Mi método para crear PNJs

Arte de hanho

"La muerte sólo es el final si piensas que la historia trata sobre ti"

-Joseph Fink por boca de Cecil Palmer. Welcome to Night Vale.

¡Buenos días! me pasaba por la cabeza la manera que tenemos para crear personajes no jugadores que pueblen el mundo que quienes juegan la partida experimentan a través de las descripciones de les que dirigimos. Los PNJs importantes en tanto en cuanto que van a supones una fuente de interacciones interesantes para los PJs, va a permitir escenas de roleo trascendentes o intrascendentes, van a actuar como ganchos de trama en muchas ocasiones, van a proporcionar profundidad, conocimiento del legendarium, giros de guion Una miríada de cosas que, como directores, solemos querer.

Ahora viene la pega, y es que los PNJs no se acen solos, ai ke acerlos. Cada directore tiene su propia forma de escribirlos o interpretarlos. Desde la improvisación completa al perfil psicológico más profundo que el de muchos pjs. Lo normal, no obstante, es una mezcla entre ambos métodos, y no de manera uniforme. Lógicamente, le dedicaremos más tiempo a crear a la villana perfecta, Iris H. Truman, esa explosiva diletante filántropa que en secreto dirige una terrible secta a Y´Golonac y está protegida por mil contactos; que a Boblin el Goblin que seguramente aparecerá para robar una manzana e irse.

Salvo que, a veces, les jugadores querrán conocer a Boblin el Goblin. Querrán saber su historia y se interesarán por quién es, cómo llegó ahí, qué anhela... Y eso está bien.

Muchas veces Boblin el Goblin evoluciona mucho más de lo que teníamos pensado, simplemente porque les pjs piden esa evolución con sus interacciones. Lo persiguen, se interesan por él... no es momento de hacer memes en twitter quejándote de que les jugadores ignoran a Quest McImportantez, el mago de mil años que se les acerca para informarles de la terrible profecía y tener un apasionante diálogo filosófico. Es momento de dar más profundidad a Boblin el Goblin.

Por ello vamos a distinguir dos tipos de PNJs medio importantes  aquí:
  • Aquelles que tú como directore tenías planeados. Antes de aparecerse a la party, has trabajado en su diseño, su personalidad, su historia, y están listos para ser interpretades y deslumbrar a les jugadores con tu trabajo.
  • Aquelles que no tenías pensado que fueran a importar. Secundaries sin mucha chicha que necesitabas para rellenar un nicho y pasar a otra cosa, pero que por H o por B han terminado gustando a les jugadores y quieren estar con elles o saber más de elles, se interesan.
Tanto los primeros como los segundos son perfectamente válidos, sólo que a veces con los primeros corremos el riesgo de que no interesen a les pjs. Eso no significa que nosotres les abandonemos, claro, seguirán haciendo sus cosas fuera de cámara. Con los segundos, corremos otro riesgo distinto: Quedarnos sin ideas, improvisar demasiado en la sesión y luego no saber hilvanar todo lo que ha salido con lo que ya tenemos, de forma que ese PNJ puede quedar descolgado del resto de la historia.

Arte de Shen Fei

Pero igual que les pjs, les directores tenemos que asumir riesgos, sí o sí. Pero en esta entrada nos vamos a centrar en los segundos, en esos PNJs que creas para situaciones concretas y que no esperas que vuelvan a salir más. No tengo un método fijo, la creación de PNJ varía según el juego, la historia, el sistema... Porque no todo lo que se cuenta tiene las mismas necesidades narrativas. Sí que es cierto que tengo varios métodos matrices que voy combinando para formar al PNJ que necesite en ese momento.

PNJs INOPINADES.

EL MÉTODO DEL PÁRRAFO.

Normalmente, cuando diseño un PNJ que no tengo pensado que aparezca más que en una aventura concreta o una sección de la campaña, le dedico un sólo párrafo. En ese párrafo dedico una frase a su historia, que no es muy compleja, una frase a su personalidad y otra a su físico.

Voy a poner como ejemplo a Loredana Páramo, una pnj muy querida de mi campaña de Anima que comenzó con este germen hace ya seis años:


Loredana gustó. La interpreté de forma simpática como una kuudere de anime de manual y a les jugadores les pareció divertida, así que, claramente, salió más veces. En algunas ocasiones, les acompañaba en aventuras y luchaba junto a elles con sus curiosas habilidades y aún más peculiar arma.

Obtuvo un pasado, una historia y una personalidad más desarrollada, con notas de interpretación:

Esta es Loredana ahora

El sistema utilizado no es ni más ni menos que el siguiente: Si son PNJs intermitentes y recurrentes, cada ves que aparezcan en partida y el grupo pueda interactuar con elles, tendrán una cosa nueva que les jugadores puedan aprender. Puede ser un rasgo de su personalidad, un tic, una pieza de su pasado... Lo que sea para mantener el interés en el pnj y que, la próxima vez que aparezca, quieran saber más. A veces, incluso pueden cambiarse datos establecidos (yo le bajé la edad, en este ejemplo).

Normalmente esos datos nuevos aparecen en forma de un parrafito nuevo o incluso un par de frases, no importa el formato, pero sí es cierto que es un método muy efectivo. Si les jugadores son descubridores, agradecerán cada pedacito que obtengan de le PNJ y eso les subirá mucho el interés.

Lógicamente, llega un momento en el que hay que decir "para un poco, para, no puedes crear todo el rato". Pero seguro que encuentras alguna forma de matizar cierto comportamiento o mostrar una evolución de personaje cuando las circunstancias de la historia sean propicias para ello. No nos adelantemos, puesto que la evolución es otro paso.


LAS TRES COSAS.

Este es el método que menos esfuerzo requiere para los tremendísimos resultados que da. Suelo utilizarlo en aquellos juegos donde deben aparecer un número de PNJs alto y relevantes en un momento dado pero no tengo las energías para ponerme uno por uno a pensar un párrafo super original que les de vida.



Para estos casos, el método de las Tres cosas (que, de hecho, he utilizado en Loredana también) es maravilloso. Consiste en, simplemente, señalar tres cuestiones de interpretación de le PNJ, ya haga referencia a su forma de hablar, a su pensamiento, a tics nerviosos o costumbres que tenga. La única regla es que deben ser cosas interpretables, nada de historia oculta, nada de secretos, eso ya se hará cuando se tenga más tiempo y le PNJ cuaje con el grupo. Cosas que puedas interpretar para darle individualidad y sabor. Al fin y al cabo, muchas veces les PNJ, inicialmente, son recordades por sus rasgos extraños o característicos antes que por su compleja y trágica historia.

Olson Willoughby, para mi partida "Bella in the Witch Elm"

El jefe de policía del condado de Worcestershire es un buen ejemplo de ello. No necesitaba saber su historial ni hacer une PNJ redondo de primeras porque ya había otres PNJs interesantes, sólo necesitaba rellenar el nicho de la partida de investigación. ¿Si hubieran indagado en él seguramente hubiera redondeado y perfilado al señor? Sí, pero, para empezar, las tres cosas me bastaron para darle la autonomía que requería, que les jugadores lo recordaran por su hábito de dar golpecitos en el pecho y que evitaran acercarse lo más posible.

Este sistema lo saqué de los juegos de la línea Gumshoe, que suelen emplearlo con gran efecto en sus pnjs (El Rastro de Cthulhu, Esoterroristas, Fear Itself...).

LOS HITOS.

A caballo entre los dos métodos establecidos arriba, a veces me veo en la obligación de utilizar el sistema de Hitos si necesito agregar algo de trasfondo a le pnj, notas de interpretación, pero no sigo sin estar seguro si le pnj va a ser recurrente, o simplemente si no tengo energía en ese momento para convertirlo en tal.

El sistema de Hitos me permite añadir un poco de profundidad caótica sin escribir demasiado, está directamente sacado del sistema Hitos y se basa en establecer ciertas verdades que necesites sobre este pnj. Lo normal será escribir cuatro. Uno o dos sobre su pasado y el resto sobre cuestiones psicológicas o interpretativas. También es posible emplear los Hitos sólo para cuestiones de historia y psicología y, finalmente, emplear las Tres Cosas como notas de roleo.

También suele venir bien que alguno de esos Hitos muestre un defecto o un punto débil de le pnj. Por poner un ejemplo:

Boblin el Goblin.
  • Nació en la madriguera de Grimgor Piel´Madera, pero fue destruida por unes terribles aventureres y fue obligado a huir.
  • Odia a cualquier ser que no tenga la piel verde. Aunque le da igual que sea pigmentación natural o tintada, simplemente es una declaración de intenciones.
  • Con mucho esfuerzo, consiguió vencer a un aventurero recién salido de aventuras y le robó su espada. La utiliza como garrote con gran efecto.
  • Rumia las palabras antes de hablar, pero no dice cosas particularmente inteligentes. Sólo piensa que le hace parecer interesante.
De esta manera, tienes algo ciertamente consistente e interpretable, que seguramente te aguantará más sesiones que los otros dos métodos, pero que tendrás que ampliar según pase el tiempo si le PNJ cuaja y empieza a ser recurrente.


EL MOTIVADOR PRINCIPAL.

El motivador principal es una herramienta potentísima. Tanto por el nulo esfuerzo de plasmarla como por los matices que puede otorgar a une pnj en cualquier momento. El motivador principal es la idea subyacente detrás de todo pj o pnj. Un motivador es el concepto que mueve las acciones de le personaje con la fuerza más primitiva. 

Es difícil, no nos equivoquemos. Porque un motivador fuerte es diferente de un objetivo. El objetivo es algo que puede agotarse, el motivador no, porque no tiene asociado una entidad material concreta y persistente. Un objetivo puede ser la venganza, y la venganza se agota cuando la cumples. Un motivador puede ser proteger al débil, y es posible encontrar mil y una situaciones en las que ello puede mover las acciones de le pnj con objetivos diversos.

El motivador principal puede establecerse mediante un concepto general "Competitividad", o puede deducirse mediante preguntas del formato "¿Cómo actuaría le pnj en esta situación?" que tengáis normalizadas y adaptadas a vuestras necesidades o la de la campaña que juguéis. Con una sola palabra, se puede establecer unas primeras interacciones muy poderosas, sin perjuicio de que luego necesitará desarrollo.


DESARROLLO DE PERSONAJES.

En campañas, es normal que les PNJ recurrentes evolucionen, tal y como lo hacen les pjs. Y, de la misma manera, suelen evolucionar cuando ocurre un evento de ruptura en sus vidas, tienen un periodo de reflexión... Cualquier cosa. Hay veces en las que, cuando aparece de nuevo ese pnj, no buscas añadir a lo que ya hay, sino cambiar algo que había.

El ejemplo paradigmático en mi campaña de Anima fue Vergel. Vergel era el villano de la segunda sesión. Un señor en un pueblecito que había invocado una plaga de pájaros invisibles que robaban la alegría y felicidad a la gente y sólo quedaba pensamientos suicidas.

Vergel venció a les pjs. Les dio una paliza enorme. Se vanaglorió de ello, pero els dijo que él sólo quería vivir tranquilo, que si se iban, no les haría daño. Bueno, no se fueron, una pj murió.

La siguiente vez que lo encontraron, varios años de campaña después, fue como artífice de un ambicioso plan para controlar a una entidad muy poderosa. El señor que sólo quería llevar a cabo su venganza tranquilamente, fue transformado por su encuentro con les pjs. Había vencido a miembros de la Hermandad del Crepúsculo, la última "luz" que quedaba en la tierra. Borracho de poder, destruyó la aldea y se fue a perseguir objetivos más grandes.

Les pjs también habían evolucionado y le dieron una paliza de la que casi no sale vivo, pero salió por mor de los dados.

Ahí vino el cambio gordo. Había ascendido, había sido humillado y había caído. La siguiente vez que apareció, era un humilde sacerdote que había visto la luz de Dios. Durante su viaje de descubrimiento se topó con una poderosa elemental de Luz que vio en él una herramienta perfecta. Su ego herido y su voluntad debilitada por la caída que le habían hecho sufrir les pjs fue un caldo de cultivo perfecto y se convirtió en un anacoreta. Su instinto de venganza y sus ansias de poder habían sido sustituidas por pura servidumbre... Y era más peligroso que antes.

Lo que quiero decir es... No hay pautas fijas para la evolución de pnjs, pero sí es buena regla general pensar en cómo le afectan las interacciones con les pjs para saber qué puede cambiar. Es importante establecerles, eventualmente, un conflicto. Algo que saben que queiren y algo que no saben que necesitan. El choque entre esas dos realidades es un conflicto perfecto. Es un catalizador de cambio perfecto porque, en el momento en que le pnj caiga en la cuenta de que lo que quiere no es lo que necesita (un proceso duro y, en ocasiones, traumático) buscará otra cosa, otro sentido. Puede acercarse a lo que necesita o alejarse, depende de lo que haya ocurrido, pero cambiará.

Es posible que un viudo busque desesperadamente una piedra de la resurrección para traer a la vuelta a su esposa muerta. Eso es lo que quiere. Lo que necesita, seguramente, sea aceptar la muerte de su esposa e intentar convivir con ella. En el momento en que la piedra de resurrección traiga un cuerpo sin alma que poco tiene que ver con su esposa, pueden pasar dos cosas: Se da cuenta de qué es lo que necesita de verdad... O se aleja más de ello. Por ejemplo, ahora lo que quiere es... morir para reunirse con ella.

Esto es un ejemplo fácil y rápido, pero se puede hacer mucho más complejo. Lamentablemente, querides lectores, creo que eso ya es materia de libros de escritura y no de un blog sobre movidas roleras.

DESPEDIDA.

Como siempre digo, si alguien ha encontrado algo útil entre estas líneas, el esfuerzo habrá valido la pena. Les pnjs son herramientas increíbles que harán soñar a vuestres jugadores y querrán volver al mundo de juego para interactuar con elles, contarles sus aventuras, ponerse al día, saber qué ha sido de elles... O para vencerles, vengarse de elles o intentar ganarles en su propio juego de intrigas.

No tengáis miedo de experimentar, no tengáis miedo de la diversidad, procurad que les pnjs sean distintos, que tengan su voz... Pero tampoco os obsesionéis o forcéis, no todo el mundo es especial ni requiere serlo para ser interesante. A veces sólo hacen falta unas palabras amables en el momento preciso.

Buenas tardes y recordad... El que a buen árbol se arrima, buenas raíces tendrá cuando la vida vegetal comience a parasitarlo, a convertir su piel en nudos de madera y a alimentarse de sus líquidos...

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