Muerte a la Regla de Oro: Interpretación de normas.


"Ya salió el abogado"
-Levillator.


Buenos días, sabed primero que el título es bromis, puro clickbait abusivo. Está confeccionado y entretejido para inflamar los ánimos de aquelles que creen en la Regla de oro de los juegos de rol. Yo no, por supuesto. Pero no estamos aquí para juzgar a nadie. Como en todos los post de este blog, el objetivo está claro: hablar de mi movida. Esta es, claramente, el tipo de entrada con pocas visitas, porque se me va a ver el plumero a años luz. No obstante, con que una sola persona pueda sacar una idea útil del texto que se viene, yo habré cumplido mi objetivo.

Hoy vamos a hablar sobre interpretación de normas. Aviso, soy jurista y tengo un prisma condicionado por ello. Es decir, en Derecho no sólo memorizamos las normas de Derecho español, también aprendemos a interpretarlas, a conocer de dónde vienen, por qué surgen, cómo se despiezan y, sobre todo, cómo nace y se hace una norma. Por ello no considero necesario establecer diferencias apriorísticas a la hora de tratar una norma de un manual de rol con otra de un código civil.

Dicho esto, vamos a intentar que sea ameno. Pero antes, hay que definir conceptos y dejar cositas claras.

REGLAS, NORMAS Y LA REGLA DE ORO.

bling bling, bitches

Me gustaría empezar con un breve establecimiento de lo que es una "norma". Es la unidad mínima de un corpus o conjunto de reglas (un libro de rol, para el caso que nos ocupa). Por ejemplo, una norma fácil de identificar sería "En este juego todas las tiradas se realizan lanzando 1d20 y, tras sumarle los bonificadores correspondientes derivados de la ficha de personaje o la situación, superando, o no, una dificultad establecida por le directore de juego".

Es la mínima unidad con sentido dentro de un código de reglas, como la oración en un texto. Hasta aquí es sencillo, pero sabed que a veces también me referiré a la norma como "regla". 

La maldita regla de oro y el homebrew.

Ahora bien ¿Por qué nos tenemos que quitar la Regla de Oro de encima para este post cutre de blog en concreto? Entendemos esa regla como la que te dice que "Si una norma no te gusta, cámbiala". Esto, que parece tan inherente a los juegos de rol es un arma de doble filo. Por un lado, te permite adaptar cada juego a tu grupo sin que te sientas mal. Por otro lado, en algunas ocasiones, es difícil negar que enmascara uno de los peores aspectos del diseño de juegos de rol, y es la falta de coherencia y dirección normativas o incluso la pereza.

Muchas veces, si una norma no te encaja o no encaja a tu grupo, es muy probable que haya muchos otros grupos a los que no les encaje. Pero no adelantemos acontecimientos, luego me referiré a los fallos de diseño de reglas. Ahora me gustaría adelantar las consecuencias de cambiar una norma sin ton ni son, sin tener en cuenta las cosas que vamos a tratar: que sólo te valdrá a ti y, en menor medida, a tu grupo. Algune puede pensar: "De eso se trata ¿no?" Y estará en lo cierto, pero, permitidme la siguiente fantasía de que les más interesades en este artículo serán personas que hagan homebrews destinado a distribuirse por internet, o en zines, o, qué se yo, en Drivethrourpg.

Normalmente, cuando le aficionade medie de rol modifica una norma, se realiza el siguiente proceso: Esto no me parece divertido por H o por B ¿Cómo podría hacerlo más divertido y/o satisfactorio para mi grupo? vamos a simplificarlo de esta manera intentando mantener el resultado.

Podréis decir que es una generalización estúpida... Y, bueno, es una generalización, no sé hasta qué punto estúpida, pero, en mi experiencia, así es y no me pagan para hacer un estudio comparativo. Así que, vamos a aceptar esa premisa y decir una serie de cosas que no se tienen y que se deberían tener en cuenta a la hora de modificar una regla:
  • El elemento gramatical ¿Qué palabras utiliza esta norma y qué quieren decir?¿Podrían tener otro significado que se me escape? ¿Cómo formulo la nueva regla para que no haya dudas?
  • La finalidad de la misma ¿Qué es lo que pretende conseguir? ¿Lo hace? ¿Podría conseguirse lo mismo con una modificación que la adaptara a tu gusto? ¿Quieres lo mismo que la regla, u otra cosa?
  • El elemento sistemático ¿Cómo se relaciona esa regla con otras reglas del manual? ¿Cumple alguna función complementaria o consideras que es un engranaje roto?¿Si la modificas, cómo afectaría eso a otras reglas?
Teniendo en cuenta estas tres simples categorías, deberías poder empezar a modificar una norma de forma coherente.

PARTES DE UNA NORMA.

Cuando leemos una regla, esta tiene, como mínimo, dos partes, el supuesto de hecho y la consecuencia reglada. No siempre se van a manifestar ambos en el texto, algunas veces se entienden tácitamente, o, en otras ocasiones, se remitirán a otras normas para llenar esas lagunas. 

Vamos a tomar como ejemplo "Para atacar, el jugador deberá tirar 1d20 y sumar los atributos correspondientes al resultado"

El supuesto de hecho es la situación en la que la regla se aplicaría. En este caso, cuando le jugadore pretenda realizar un ataque a través de su personaje. La consecuencia reglada sería la prescripción a le jugadore: tira 1d20 y suma movidas. Hasta aquí, todo correcto y sencillo. No es pacífico dentro del mundillo jurídico, pero vamos a tirar con esto para nuestra parcela que son los juegos de rol.

La idea cuando creas una regla es que el supuesto de hecho sea lo más amplio y abstracto posible para abarcar la mayor cantidad posible de situaciones, es por ello que nos parecen más "elegantes" los reglamentos escuetos. Pero es que no basta con ser escueto, la elegancia está en decir más con menos palabras. Y esto no lo consiguen demasiados juegos. 

Filosofía PBTA.



Los sistemas que encajan en la filosofía de diseño PBTA suele ponerse como ejemplo de diseño elegante de reglas. Sus movimientos son ejemplos arquetípicos de construcción de normas. Pero, si os fijáis, en la mayoría de juegos, sus supuestos de hechos no son, ni buscan, ser abstractos. Al menos, no en la extensión o escala que buscan otros juegos. Ojo, esto no es malo, es que es su filosofía de diseño. Cuando te establecen un movimiento en, vamos a poner, Monsterhearts 2, llamado "Excitar a alguien" formulado de la siguiente manera: "Cuando excites a alguien, tira Sexy"; está condicionando algo, y ese algo es que se presupone que en el juego se va a seducir a alguien y va a ser parte importante, puesto que se contempla como supuesto de hecho; y encima hay un stat de sexy.

Cuando les principales detractores de PBTA se quejan de que propone experiencias de juego muy centradas y concretas en contraposición a D&D (en este blog no defendemos D&D, importante. D&D limita lo que se puede jugar en su propia forma), suelen referirse a los movimientos. Es innegable que el supuesto de hecho "cuando excites a alguien" es muchísimo más estrecho que el que abarca la consecuencia de tirar carisma para cualquier interacción social basada en tu encanto o inteligencia emocional ¿verdad?

Ahora bien ¿Quiere decir esto que PBTA no es elegante? pues mira, el efecto es extraño: Al establecer con precisión y acotar la "zona de juego", resulta que, ciñéndote a ella, sus movimientos sí que la abarcan por completo. No solo eso, sino que sus supuestos de hecho no solo sirven para reglar, sino para evocar. Vas a tender mucho más, como jugadore, a seducir a alguien si hay una norma específica para ello que si no. Podríamos decir que, dentro de su parcela, cada PBTA es un conjunto normativo especialmente solvente. Si lo sacas fuera, obviamente no vale para nada o requiere un homebrew excesivamente gravoso. 

Sistemas genéricos.



Por contra, existen sistemas genéricos, como BRP, D20, Fate o, mi favorito personal, Cypher System. Estos sistemas suelen tener una estructura abierta, no limitante, y eso se refleja en sus normas. En los sistemas genéricos SÍ que se notan las diferentes graduaciones de abstracción de la norma. GRUPS o Rolemaster son ejemplos de sistemas poco abstractos. Utilizan cientos y cientos de reglas y prescripciones para abarcar todo tipo de situaciones y establecer consecuencias regladas diferentes a cada una de ellas. De esa manera, tienes muchísimos supuestos de hecho distintos pero con pocas diferencias entre ellos. Ojo, no quiero decir, de nuevo, que sea malo. Es filosofía de diseño y hay a quien no le gusta la abstracción normativa. 

Otros, como Fate, permite a cada jugadore establecer sus propios supuestos de hecho para poder aplicar las consecuencias regladas. Cuando creas une personaje en Fate, tienes que establecer sus aspectos. Los aspectos tienen una estructura normativa atípica, poco ortodoxa y tácita. Le jugadore escribe una frase "Donde pongo el ojo, pongo la bala" y es tarea de la mesa establecer qué supuestos de hecho encajan en ella. Por suerte, las consecuencias suelen estar establecidas, como añadir el bonus a la tirada. A mí, personalmente, los sistemas de la escuela Fate no me terminan de convencer porque el esfuerzo de subsunción de lo que pasa en la mesa para determinar si es un supuesto de hecho o no... No me parece divertido ni me llama la atención la negociación.

Otros sistemas abiertos, como Cypher system, se parecen más a códigos legales reales, puesto que sus normas recogen supuestos de hecho abstractos que intentan abarcar todas las situaciones posibles o análogas (Su sistema de tres atributos así lo demuestra). Y no solo eso, sino que emplea los principios de especialidad y supletoriedad normativa. Las skills o habilidades son elegidas por el jugador, sí, pero deben ser resumidas en una o dos palabras, no un concepto, por lo que se parecen a las habilidades tradicionales de juegos más clásicos. Si no es aplicable ninguna habilidad, entonces, como regla supletoria, se tira con el atributo, sin ningún penalizador asociado más que no emplear la ventaja que te proporciona la habilidad. El supuesto de hecho de tirar por Intelecto es cualquier situación social o ejercicio intelectual que haga el pj; además, si tiene una habilidad apropiada para la situación, se puede añadir a la ecuación, pero, si no, simplemente tirará el D20 empleando su reserva de Intelecto.

UN EJEMPLO.

Ahora que ya hemos analizado un poco los elementos de una norma y algunas notas que tener en cuenta cuando las modificamos, vamos a hacer un ejercicio, una especie de taller de interpretación y modificación.

Vamos a coger una discusión real que he visto sobre una norma de D&D 5ª y la trasladaremos aquí.



"Cuando haces daño al enemigo tras una tirada de ataque exitosa, tira el dado de daño del arma y resta el resultado de los PG del objetivo con las modificaciones correspondientes. Así, si el enemigo tiene 10 PG y en tu tirada de daño obtienes un 4, los PG de éste deberían quedarse a 6, salvo que existan hechizos o armaduras que reduzcan el daño".

Facil ¿no? es una regla de fácil interpretación gramatical. Ahora bien, ¿Cómo podríamos interpretarla sistemáticamente? Bueno, en 5ª edición la gran mayoría de los resultados numéricos se establecen al azar. los PG que ganas por nivel se adquieren por azar, al igual que cualquier efecto por el que pudieras perder PG requiere de una tirada de dados para poder mitigarse o ignorarse. Lo mismo al curar heridas o utilizar hechizos curativos. No hay misterio, sigue la tónica del resto. Pero eso ya nos dice algo, nos habla de la importancia del azar, del peso que tiene la tirada de dado en este sistema. Nos está hablando que un plan es terriblemente susceptible de verse truncado por el devenir de los dados en una medida muy alta. Qué duda cabe que hay una grave diferencia entre curarse 1 PG que 8, o infligir 13 PG que 4 de daño. Por tanto, de la interpretación sistemática sacamos esa importancia del azar, el dejar la puerta abierta a lo sorprendente.

Ahora bien, eso nos lleva a lo siguiente, la teleología. ¿Qué es lo que pretende conseguir esa regla? Hemos establecido que le da mucha importancia al azar, bien ¿Con qué finalidad? Para eso habrá que pensar en qué sensaciones transmite. Simplemente tienes que transportarte a aquella vez en que tiraste 1d10 de dado de daño y salió un 10 natural. Lo necesitabais ¿verdad? esa hostia vino cojonuda para acabar con ese Gigante ¿Recuerdas la emoción? ¿El subidón de adrenalina? ¿La satisfacción? Eso podría ser perfectamente válido, aumentar el grado de incertidumbre para retrasar la satisfacción al conseguir un resultado alto.

Por otro lado, una teoría interesante que leí es que esa misma incertidumbre también sirve para generar una confianza en le jugadore. De la misma manera que sus golpes están sujetos al más puro azar, los de los enemigos también. Esto supone que puedes arriesgarte más, puesto que bien puede sacar un 1 en el dado de daño el máster y, de esa manera, haberte expuesto al peligro tendría mínimo castigo, cosa que, si el daño estuviera fijo, te pensarías mucho más. Ese azar sirve como un pequeño colchón sobre el que caer, una cierta cámara de aire para asumir riesgos sabiendo que las posibilidades son "equivalentes".

Finalmente, podemos entrever una teleología facilitadora. Al fin y al cabo, tirar otro dado más no presenta ningún esfuerzo de cálculo o de consulta (no tienes que hacer una división porcentual como en Anima o consultar una tabla como en Rolemaster).

Así pues, podemos entender en interpretación teleológica o finalista esos tres elementos básicos: Incertidumbre del resultado propio para inflamar la sensación de euforia; Incertidumbre en el resultado ajeno para propiciar la asunción de riesgos; Facilidad de resolución.

Teniendo esto desgranado, habríamos cubierto las tres notas que he descrito más arriba, pero... ¡Eso no es todo! No, amigues, hay más cosas a tener en cuenta a la hora de sacar y exprimir todo el jugo a una regla, y esas cosas son...

Principios generales.

Cuando hablamos de una regla, y como ya hemos dicho en referencia a la interpretación sistemática, la norma no flota en un vacío. Forma parte de un sistema, se encuentra interconectada. Es por ello que los tres aspectos de interpretación propuestos se pueden extender a todo el sistema, todo el manual. Cuando hacemos esto, extraemos una serie de principios generales, que, podríamos decir, son unos mínimos que deben respetar todas las reglas de dicho libro, o, al menos, ideales a los que deben aspirar.

Por ejemplo, haciendo un esfuerzo inductivo, podríamos establecer que los principios de D&D 5ª son:
  • Compensación del azar baja, puesto que, sobre todo en los primeros niveles, el dado va a pesar más que los números fijos.
  • Tiende al heroísmo. Les personajes pronto evolucionan en aventureres competentes capaces de enfrentarse a grandes peligros y salir vives. Es por ello que se recompensa el riesgo.
  • El tono es de Espagueti Fantasy, utilizando tropos tolkenianos para contar historias más similares a la narración moderna.
  • El énfasis es en el combate y en la gestión de recursos para el mismo.
Seguramente habrá muches jugadores de D&D que no estén de acuerdo con estas conclusiones, pero bueno, esta es una interpretación que nos sirve al propósito del artículo.


Los principios a los que aspira el manual deben tenerse en cuenta a la hora de interpretar, aplicar, e incluso modificar reglas. En principio es lo que debería permanecer inmutable. Digo "en principio", porque es cierto que los sistemas genéricos suelen carecer de principios rígidos, o ser más modulares, y que muchas veces el homebrew llega hasta límites de crear un juego nuevo con otros principios. Pero eso no es el objetivo de este apartado.

Pongamos que quiero modificar la norma. Supuesto de hecho: Impacto acertado. Consecuencia: tira dado de daño y aplica.

Teniendo en cuenta que queremos respetar los principios de D&D 5ª, deberíamos centrarnos en qué aspecto de la norma no nos gusta. Lo más negativo es que cuando el dado de impacto resulta alto (18, por ejemplo), se crean unas expectativas o una anticipación que se frustra totalmente en el momento en que en el dado de daño sale un 1. 

Si no nos gusta, podríamos ¡hacer homebrew!. Queremos respetar los principios y la finalidad de la norma, pero retocarla y adaptarla a las necesidades de la mesa. ¿Qué se podría establecer para conseguirlo? Bueno, habría varias alternativas.

La primera sería modificar todos los daños de arma para añadir un bonificador de +1 hasta +5 según la rareza o calidad, que sumado a los bonos añadidos por los stats de le pj debería compensar una mala tirada. Otra forma sería establecer un bono de +2 a partir de 17 en el dado de impacto (sacado de Cypher system), de manera que una tirada alta que no sea 20 natural se recompense con más daño (preservando también la importancia del azar). 

Una solución algo más laboriosa pero que creo que sería más satisfactoria, sería partir los dados. Convirtiendo la progresión lineal de 1d10 en una (falsa) campana de gauss de, pongamos, 3d4, te aseguras de que las tiradas vayan a tender a la media, que el resultado mínimo sea 3, y que en el momento en que en los tres dados te sale un 4 y sumes un maravilloso 12, la euforia estalle.

CONCLUSIONES Y DESPEDIDA.

Como conclusión, creo que quería dejar claro un punto: El problema de la regla de oro es que modificar una regla sin romper el conjunto es más difícil de lo que parece, y muchas veces se acierta por casualidad. Hay cosas a tener en cuenta que hacen el homebrew una tarea árida y complicada, y es por eso que en twitter me veréis abogar por reglamentos especializados en lugar de genéricos.

También va para diseñadores: La regla de oro no sería necesaria si os curráis bien bien el diseño teniendo en cuenta los principios de vuestro juego y la sistemática normativa. Nunca llueve a gusto de todos, y habrá gente que modifique y cambie, pero no debería ser necesaria para disfrutar de un juego. En el momento en que un juego no es disfrutable tal y como está plasmado... Lo considero fallido.

Sin más, me despido. Me ha quedado un post mucho más árido de lo que esperaba y, por ello, me disculpo, pero hacía tiempo que quería hablar sobre la interpretación de reglas y, con todo, me he dejado muchas cosas en el tintero.

Buenas noches, y recordad... Esos ojos que te miran tienen más miedo de la oscuridad que tú de ellos.

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