"Rituales y transiciones"


"If the point is that no description is adequate describing that
won’t work.
Do something else.
The kind of thing you’d need this for—
I don’t know.
Sometimes there isn’t anything you can say at all but

Leaves, like the things of man, you
With your fresh thoughts care for, can you?"

-Jenna Moran.


¡Saludos a todes!

¡Hoy vengo con otra nueva sección de recursos de máster! Esta vez vengo con un recurso que no he nombrado yo, sino que lo ha hecho Jenna Moran en su manual de Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine. ¿sabéis eso que dicen aquelles que cargan contra el PBTA alzando mucho la cabeza y diciendo "Eso yo lo hacía en 1786 cuando jugaba al rol con fotocopias"? Bueno, a mí me pasó algo parecido con los conceptos "Ritual" y "Transición" cuando los leí en este manual, pero alegrándome en lugar de enfadarme porque alguien tuviera la osadía de nombrarlo y codificarlo para que otras personas pudieran disfrutarlo. 

Es difícil explicar del todo qué significan los conceptos porque son muy abstractos y se basan en narrativa principalmente japonesa (Chuubo es, al fin y al cabo, un manual muy ghibli), pero me parece muy interesante presentar estas dos herramientas porque las encuentro increíblemente útiles para ciertas situaciones que se nos pueden presentar a les directores de juego y que suelen resolverse con una tirada a pesar de la profundidad que se podría sacar.

Antes de nada, me gustaría aclarar que, al igual que la entrada sobre la cámara, este recurso "saca" inevitablemente a jugadores y directore de la inmersión puesto que recogen técnicas audiovisuales y narrativas. Así que, si eres de aquellas personas que considera que la inmersión es lo más importante de una partida, tal vez encuentres que ninguno de estos recursos es de tu gusto personal.

RITUALES.

Jenna explica los rituales como un momento del juego donde las reglas del espacio-tiempo y de la misma realidad se deforman para los espectadores pero no (o al menos, no con frecuencia) para quienes la viven. En ocasiones se trata de montajes de transición (por ejemplo, un viaje o un número musical), y en otras, una suerte de metáfora audiovisual (las secuencias de transformación de chicas mágicas o una invocación de Final Fantasy partiendo el planeta en dos).

Secuencias oníricas.

Voy a detenerme en esta segunda tipología de rituales primero por ser la más controvertida. Mucha gente opina, con razón, que deberían desterrarse recursos audiovisuales que no pegan ni con cola en una experiencia principalmente narrativa como es el rol. En la mayoría de los casos, estoy de acuerdo. Pero es cierto que, como cualquier otro medio, creo que los préstamos no están mal. Al fin y al cabo, tomamos prestados recursos de videojuegos o películas.

Estos recursos prestados son útiles, a mi juicio, cuando aún no hay formas mejores de representar estos sucesos. Hay quien diría que sí la tenemos. Coges un atributo que represente el estado mental del personaje y realizas una tirada simple. Pero... De algún modo, es algo que en muchas ocasiones se queda corto. Jenna debió pensar algo así cuando incluyó esta mecánica.

En fin, cuando ocurre una escena que en otro medio se resolvería mediante oraciones inconexas o imágenes psicodélicas, o simplemente un paréntesis en la acción para establecer algo que no va a tener peso en el mundo (Nadie ataca a las Maho Shojo mientras se transforman, les personajes de FF siguen habitando el planeta que acaba de ser partido por la mitad sin daño alguno), se permite la invocación del Ritual.

Estos rituales suponen que se deja de narrar de forma convencional porque la secuencia se vuelve más... Rara, onírica. Yo es algo que utilizaba y utilizo mucho, intentaré ilustrarlo con ejemplos.

"-Allí está la fuente de tus pesadillas: Dementia, el Heraldo de la Locura. Cuelga bocabajo sobre un vacío aterrador en el que ves removerse... Algo que está llamando. Tal y como has declarado, utilizas tu psiónica para conectar tu mente a la suya y ves millones y millones de matrices que lo unen a los pensamientos del mismo número de personas... ¿Es un Tulpa? ¿Qué vas a hacer...? 
Pretendes borrar los recuerdos de millones de personas a través de él? Vale, cuéntame como. A muchos kilómetros de ahí hay una niña que lee un cuento. Cuéntame qué le pasa...
En otro lugar un anciano pasea por las calles de una gran ciudad... ¿Qué vemos?
Si ahora mismo viéramos la cara a tu pj... ¿De qué color sería y cómo se deformaría?"

Tal y como lo plantea Jenna, se trata de recrear, mediante la narración, ciertos recursos audiovisuales (incluso literarios) psicodélicos u oníricos que serían imposibles de establecer en personaje. El viaje final del protagonista en 2001 o en Interestellar serían otros ejemplos buenos de rituales. La idea es narrar la escena tal y como la veríamos desde fuera del personaje sin tener en cuenta asuntos como la coherencia del momento o el contexto, simplemente se trata de evocar imágenes bellas que sirvan como metáfora de lo que realmente está pasando.

Montajes.

El segundo tipo de Ritual es más intuitivo. Jenna invoca un recurso conocido por todes y que nos resulta más familiar y más fácil de identificar: los montajes. Ya sabéis, esas escenas donde cualquiera de les personajes se prueba ropa, el grupo viaja de una localización a otra, trabajan en una tarea ardua y continua, o, simplemente, llena una elipsis temporal en la que debe haber evolución o cambio de algún tipo.


Este tipo de escenas también las resuelve con un ritual, sólo que en lugar de narrar situaciones oníricas, la idea es que cada jugadore cuye personaje participe en el ritual narre una pequeña escena en la que su personaje hace... Algo. Un pequeño cuadro pintado con palabras que muestre algo representativo (o no) de esa persona en el lapso temporal.

"Directore: Comienza el trayecto hacia la Ciudad de los Muertos. Esto merece un ritual de viaje. Dime ¿Qué hace Illias en una tarde normal?
Illias: Se me puede ver sobre una colina oteando el horizonte. Tal vez se me vea con la moneda del Sindicato en la mano, ponderando si traicionar a mis compañeres o no.
Directore: ¿Y Marcy? ¿Qué dificultad ha superado o está en ello?
Marcy: Uf.... Se me ve muy alterada porque tengo que atravesar un río y odio estropearme las botas. Quizás se me ha olvidado quitármelas y ya voy por la mitad. En cualquier caso chapoteo cabreada, sin darme cuenta  de que me mojo más.
Directore: ¿Y Perturabo? ¿Duerme bien?
Perturabo: No. Se remueve intranquilo. Ya sabes, los bichos y demás..."

Funcionan como una perfecta manera de dar pinceladas de profundidad a le personaje. Comparten con el resto de rituales el hecho de que la narración es puramente meta. Les jugadores aceptan que narran desde fuera de le personaje y la mayor preocupación es pintar un cuadro estético y que, a la vez, muestre facetas de pj que en otras ocasiones podrían pasar desapercibidas. Es darle a le jugadore un foco más corto, pero más intenso, para iluminar lo que le interese en un largo tiempo.

No es fácil elegir qué escena mostrar en un lapso temporal, pero es un recurso muy divertido, que he probado personalmente y que ayuda muchísimo a comprender a esos alter ego que nos acompañan durante la partida. Es elegante a su manera, a pesar de ser un préstamo, y otorga cierta agenda a les jugadores más significativa que tirar en una tabla de eventos aleatorios.

TRANSICIONES.

Las transiciones son más raras, punto. 

Es algo más difícil de describir y de digerir, e incluso es difícil diferenciarlas de los rituales. Jenna lo describe con... Una poesía. Como si en algún momento de la partida, un momento terriblemente abstracto, o demasiado terrorífico, o demasiado... Algo. Demasiado de cualquier cosa para plasmarlo con la simple narración.

Entonces, lo que propone Jenna es cambiar la narración por otra cosa. Ella pone de ejemplo una poesía.

Artista: Rafael K.


Así en crudo puede parecer una locura ¿Interrumpir la partida para ponernos a recitar poemas? Pero realmente no tienen por qué ser poemas. Yo mismo no comprendí este recurso hasta que lo apliqué a Night Vale. En cada episodio del podcast hay un momento en que la acción está en su punto álgido, en que las cosas son demasiado raras para describir, o, simplemente, Cecil no puede hablar. En ese momento, el programa nos traslada al segmento del Tiempo. Cuando eso ocurre, empieza a sonar una canción. La acción se interrumpe, y, al volver, la situación se ha solucionado o ha cambiado drásticamente... Pero, mientras ocurría, nosotres hemos escuchado música.

¿No habéis buscado nunca una manera de representar una batalla de voluntades, de mentes, o algo etéreo y abstracto y os habéis encontrado con que los dados no era suficiente? ¿Un fantasma intentando poseerte? ¿Un exorcismo de un demonio? Para todos esos casos, y cualquier otro donde creáis que la narración no sirve para plasmar lo que ocurre... Recitad un poema, citad a alguien, poned una canción, levantaos y bailad. Quizás si Lovecraft, en vez de intentar describir a sus criaturas hubiera empleado otro método... Como una imagen o evocar un sentimiento...

La transición es representar una escena de cualquier otra forma que no sea narración. Supone añadir un elemento extraño, muy extraño, a un medio en el que la narración de lo que ocurre suele ser la prioridad. Es por eso que este recurso es extraño, hay que cogerlo con pinzas y debe consensuarse porque no va a ser plato de buen gusto para todes.

Pero tal vez, solo tal vez, si les propones a tus jugadores de La leyenda de los 5 anillos que si une pj muere se represente con un haiku, algo que escribiría le pj de tener oportunidad... Tal vez cuele.

Tal vez si les recuerdas la enorme batalla trascendentalmente cósmica entre Bill y Eso en la novela de Stephen King... Tal vez cuele. 

Es cuestión de encontrar algo que siempre se os haya quedado corto de narrar, una tirada de dados que creáis insuficiente... Y probar otra cosa para narrarlo. No difiere mucho de cuando no os salen las palabras para describir un gesto y, en su lugar, simplemente lo hacéis de forma física. No se diferencia de cuando apagáis las luces y encendéis velas para recrear una atmósfera que no podéis transmitir con palabras. Este recurso simplemente etiqueta esas cosas y.... Las lleva un poco más allá, sin complejos ni vergüenzas.

"Atrévete a experimentar,
Todo mejora con cosas raritas.
Y si se ríen de ti...
Bueno, les frikis tenemos taritas."

Cierre.

Ambos recursos sirven para cosas similares, con pocos matices de diferencia. La propia Jenna lo admite, admite que son formas de acercarse a todo aquello que, simplemente, quedaría raro narrar o no encontramos palabras para ello. Entonces, se recurre a otras cosas.

Tal vez os guste, tal vez no. Esto es como la cámara. Hay directores como yo que pensamos que la inmersión y la primera persona dentro del personaje no son tan importantes, y otres para les que sí. Seguramente estes últimes no encuentren nada de utilidad en estas líneas. Pero recordad que hasta Tolkien intercalaba canciones en sus obras.

Sin más, espero que alguien encuentre algo aprovechable en este artículo, y me despido hasta la siguiente entrada.

Buenas noches y recordad... árboles... son como nosotros.

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