Numenéra. Un mundo de sueños.

Artista: Federico Musetti

"Introduzca aquí la tercera ley de Clarke"

¿Qué es Numenéra?

Quienes me sigan saben que hace poco más de un año me enamoré perdidamente de Numenéra, un juego de Monte Cook que vio nacer el sistema Cypher. Me lo enseñó mi pareja de jajas y terminé rendido a él. De alguna manera, a pesar de que sea conocido, se juega poco en España y su editorial, Holocubierta, va a descontinuar la línea. Y es una pena. Sí, huele un poco a old school, pero por el otro lado tiene herramientas hermosísimas que permiten, con muy poco trabajo, dar lugar a las partidas más imaginativas y curiosas que un DJ puede dirigir. El Noveno Mundo es un lugar maravilloso, fascinante, peligroso y enorme.

El Noveno Mundo.

La premisa del juego es la siguiente: Los eruditos teorizan que, al menos, ocho civilizaciones previas a la nuestra (la de les humanes) han nacido, existido y caído en este mundo. Nuestro propio mundo: la Tierra. Claramente, milenios y milenios de terraformación la han dejado irreconocible para las personas del Siglo XXI, y el cambio no es solo a nivel geográfico, sino climático también. Las estaciones son algo más extremas, los días duran 28 horas en lugar de 24, y el planeta tarda más días en dar una vuelta alrededor del padre sol. 

Después miles de millones de años, la especie humana surge (o vuelve a surgir, según sospechan muches) sobre las ruinas de todas esas antiguas civilizaciones para intentar hacerse hueco en el llamado Noveno Mundo.

Avances tan lejanos que apenas comprendemos están al alcance de cualquiera lo suficientemente valiente para buscarlos. El Numenéra es todo lo que ha quedado atrás piezas de tecnología incomprensible, ruinas antiguas de naves espaciales, instalaciones médicas... Todo. El conocimiento avanza lentamente, pero lo hace y luchamos cada día para intentar comprender los entresijos y los restos que dejaron atrás mentes que no se parecen apenas a la nuestra, mientras convivimos con los "Visitantes", otras especies que en algún punto llegaron, ya sea desde otra dimensión o desde otra galaxia, y se quedaron aquí. El Noveno Mundo es su hogar tanto como el nuestro, pero... Hay cosas que cambian poco a lo largo del tiempo.

El setting es terriblemente evocador y plantea ya numerosas preguntas. ¿Qué civilizaciones nos precedieron? ¿Por qué hemos "vuelto"? ¿Por qué el Sol no ha explotado todavía si se supone que debería haber llegado al final de su ciclo vital hace milenios? ¿Dónde ha ido a parar Mercurio? El Noveno Mundo está lleno de misterios y secretos, y a lo largo de diferentes suplementos se dan respuesta a algunas de las preguntas, pero no todas. Sabemos lo que ha ocurrido con el sol, pero no sabemos nada de ninguna civilización previa. Se dan pinceladas, una fue el centro de un imperio galáctico, al menos otra dominó el viaje interdimensional, al menos algunas no eran humanas... Suma y sigue.

Artista: Bruce Brenneise

Una fantasía inclusiva y diferente.

Numenéra es fantaciencia hopepunk. El principal tema del juego es la esperanza, aprovechar lo que el mundo ofrece, construir un hogar, un futuro en un entorno hostil, y para ello la gente se agrupa. Es tan necesario el guerrero curtido como el erudito que sabe para qué sirve ese botón. Encontramos tanto grandes ciudades como tribus nómadas, pasando por todo lo intermedio y lo más raro que os imaginéis. ¿Pueblos entre dos dimensiones? ¡Claro! ¿Asentamientos en antiguas estaciones espaciales cuyo motor arroja calor en los duros inviernos? También. ¿Un pueblo colgante en medio de una jungla artificial que permite a sus habitantes mantenerse lejos de los depredadores? ¡SÍ Y MIL VECES SÍ!

Arte de Grzegorz Przybyś

Numenéra es un crisol. No existe racismo (ojo, sí xenofobia, capacitismo o incluso aporofobia, pero no racismo) en un mundo en el que todas las especies se entremezclan y los conceptos de Estado están difusos. No hay sexismo en un mundo en el que el género no significa demasiado y es independiente de lo que tengas entre las piernas.

El Noveno Mundo es peligroso, pero también maravilloso, y prima la exploración. Se anima a le Directore a conceder experiencia por descubrimientos en lugar de por superar desafíos, por llegar más allá de donde el resto ha llegado, por atisbar al fin el funcionamiento de esa antigua estructura o artefacto. 

Favorece muchísimo el Dungeon-Crawling, sí, pero es una parte. No se entra a unas ruinas para limpiarlas, se entra para descubrirlas, explorarlas, ver si algo puede ayudarte a ti o a tu gente. No solo encuentras los "tesoros", sino que tienes que averiguar si es seguro utilizarlos, cómo funcionan, qué utilidad tienen... Es otra perspectiva muy interesante. Un elemento definidor de Numenéra es el weird. El componente Weird es FUNDAMENTAL en el juego. Continuamente les PJs encontrarán fenómenos o estructuras para los que simplemente no tendrán explicación, que no comprenderán o incluso que no percibirán. Edificios que no fueron construidas para ser atravesadas por criaturas de nuestro tamaño o con formas que no pueden ser asimiladas por mentes humanas; Artefactos que pliegan la realidad, mazmorras erigidas en intersticios entre líneas temporales paralelas... El Weird es la especia de este juego y, como tal, debe ser usado con moderación y tino para no caer en el sinsentido.

Arte de Alyssa Menold

Cypher system.

El sistema que utiliza Numenéra es bautizado como Cypher System (yo lo llamo sistema cripto), y tira al heroísmo. Lae PJs son capaces de grandes hazañas que la gente normal no suele poder, ya sea gracias a nanomáquinas, implantes, mutaciones... El dado base es el d20. Lo interesante es que el director NO TIRA (esto siempre causa discordia), solo adjudica dificultades. Es posible crear un monstruo con un único stat: La dificultad. ¿El bicho ataca? les pjs tiran defensa contra la dificultad. ¿Le atacan? Les pjs tiran ataque contra la dificultad. Y así con todo. Hay un parche para enfrentamientos entre PJs, pero no es el núcleo del juego y se nota un poco burdo. 



El caso es que ese d20 se enfrenta a una dificultad. Los grados de dificultad van de 1 a 10, y el número a batir es el grado multiplicado por 3. Es decir, dif. 1 implica que en 1d20 tienes que sacar 3 o más. Dificultad 2, vas a 6 o más, y así hasta el 10 que vendría a ser 30. Les jugadores NO MODIFICAN SU TIRADA, sino que REBAJAN la dificultad empleando sus habilidades y capacidades. 

Escalar esta pared lisa y sin asideros es muy chungo, dificultad 7 (21, imposible en 1d20). Ah, pero esta Pj tiene Escalar en nivel Especializado, reduciendo la dificultad en 2 grados. Se queda en 5. Si además usa equipo de escalada, es un recurso y reduce en un grado más, quedándose en 4 (12). 

Esa es la base del Cypher system, pero tiene más, mucho más. No es demasiado crunchy, pero tiene muchísimas reglas opcionales para dar diferentes grados de complejidad al sistema según los gustos de los jugadores, añadiendo maniobras de batalla y sugerencias sobre gestión de conflictos no combativos. 

Además, les PJs tienen tres atributos: Vigor, Velocidad (que engloba el sigilo y el subterfugio) e Inteligencia (que engloba sociales). Toda tirada descansa en uno de estos tres atributos, que no tienen máximo, puesto que son reservas. De ahí extraes puntos que invertir para rebajar aún más la dificultad, y esos puntos se gastan y pueden llegar a 0 ¿Qué quiere decir eso? Volvamos a la pared. 

Le pj ha conseguido reducir la dificultad a 4, pero sacar un 12 en 1d20 sigue siendo arriesgado ¡Sin problema! Puede emplear "Esfuerzo", que es el recurso que les jugadores pueden gastar y gestionar. Si esa PJ tuviera 17 puntos de Vigor, podría gastar 3 de ellos para bajar la dificultad otro nivel más, a 3 (9), y, conforme suba niveles, ¡Más Esfuerzo podrá emplear! además de que le costará menos puntos de esa reserva cada nivel de Esfuerzo. El primer nivel de Esfuerzo cuesta 3 puntos de la reserva, y los subsiguientes (en la misma tirada), cuestan 2. 

Eso nos lleva a: No hay puntos de vida. Une PJ termina muerte si se queda a 0 en todos los atributos. De esta manera, el factor de gestión unifica los "PG" con puntos que les PJs deben gastar voluntariamente para superar los retos. Aparte de las reservas de los tres atributos principales, cada PJ tendrá una caterva de Habilidades (Skills) y Capacidades especiales (Abilities) que usar. Obviamente si tienes alas por ser mutante, no tendrás que escalar la pared. Y no olvidemos los cyphers y artefactos, pero ya llegaremos a eso. 

Creando une habitante del Noveno Mundo.

Arte de Bruce Brenneise

¿Cómo se construye une PJ? Es fácil, rápido y para toda la familia. Tode PJ se construye con una frase: "Soy un (Tipo) (Descriptor) que (Foco)". Esas palabras entre paréntesis son las elecciones que hace le jugadore y condicionan tanto su pj como la evolución de le misme a través de las sesiones. El tipo vendría a corresponder con la clase en otros rpg. Viene a indicarnos el lugar en el mundo y en el grupo que va a tomar le personaje. En español solo hay tres clases disponibles, mientras que con suplementos en inglés se amplían hasta seis, lo cual es un rango respetable.

Por ejemplo: "Soy un Glaive que...". Glaive es el arquetipo de le luchadore. Ya sea une gran pistolere, une monje o une guerrere, a este pj lo que se le da bien es pegarse, luchar. Eso nos abre un abanico de habilidades de combate y, en general, de vigor y velocidad, y nos dificultarán las de intelecto. Este abanico se amplía y avanza conforme subamos el rango, bifurcándose según adquiramos esas capacidades para personalizarle. 

El Descriptor, por su parte, es una palabra que define al PJ. Hay muchísimos. Desde testarudo hasta justo, pasando por descriptores de especie o de tierra natal y cultura. Si queremos que sea une "Glaive sensible", significará que, a pesar de vivir para la lucha, tiene un gran sentido y habilidades artísticos. Esto dará color a le pj, le dará una dimensión más, pero no evolucionará con elle. El Descriptor sólo otorga modificadores en el momento de la creación.

Por último, el Foco explica el rollazo de nuestro personaje; algo que define sus poderes y probablemente a qué se dedica. Suele ser un verbo. Los hay desde "Controla a las bestias" hasta simplemente "Entretiene", "Lidera", "Cuenta chistes" o "Existe fuera de fase". Eso básicamente lo hace único, dándole un camino de habilidades y capacidades exclusivo para diferenciarlo del resto del mundo. Hay cientos y cientos de focos. 

"Soy un Glaive sensible que Peregrina el Camino Errante".

Si os manejáis bien con el inglés y adquirís el manual del Cypher System básico, se añade una cuarta palabra, el "Sabor", que permite personalizar aún más al personaje combinando tipos (Por ejemplo, con une glaive orientado a sigilo para crear un asesino o un Nano orientado a la lucha).

Tecnología antigua.

Finalmente deberíamos mencionar los Cyphers (yo los llamo criptos, en castellano, la traducción oficial son dispositivos), el corazón del sistema. Cypher en Numenéra es como se llama a un elemento de tecnología antigua que tiene un único uso, y, después, se gasta. Es decir, a todos los efectos son poderes de usar y tirar (cómo pociones o pergaminos de hechizos de un solo uso) y que siempre dan una dimensión aleatoria a la partida. Permiten a les PJs resolver situaciones de manera completamente inesperadas, igual que el poder de ese cypher en concreto. Para que no acumulen cyphers sin utilizarlos, cada PJs tiene un límite de que puede cargar, y si quieren recoger nuevos, tienen que usar los que ya tienen. Pueden saltarse el límite, claro, pero eso supondrá que esa tecnología impredecible comenzará a interactuar entre ella de formas totalmente inesperadas y perjudiciales. Hay cientos (diría que más) repartidos entre todos los manuales y se venden barajas de cyphers para poder sacar la carta en el momento que sea y ¡voilá!, un poder aleatorio nuevo.

Entrar en Numenéra.

La primera edición está traducida y editada en España por la editorial Holocubierta (editorial a la que, por cierto, aún no le ha saltado la liebre por explotación laboral), pero como ya hemos dicho, va a descontinuar la línea. Consta de un libro básico y una miríada de suplementos interesantes que amplían la experiencia ofreciendo información sobre el espacio, otras dimensiones, aventuras de abrir y jugar, un exquisito motor de generación de mazmorras... 

La segunda edición, que hasta el momento no ha llegado a España, tiene dos libros básicos en inglés. Discovery es una actualización de lo que ofrece el básico de primera edición, pero muy nimio, apenas se cambian un par de reglas y se ajustan las clases de personaje. No se modifica el setting. Por cierto, del Noveno Mundo sólo se detalla una pequeña porción, dejando el resto como un lienzo en blanco. El segundo libro es Destiny que contiene extensísimas reglas novedosas sobre dos pilares: El Numenéra y los asentamientos/comunidades/pueblos. Cómo florecen, cómo prosperan, cómo implicar a les PJs en ellos. Se incluyen subsistemas de crafteo y de asentamientos que serán una delicia para los que les gusten los sistemas intrincados (amén de posibilidades más básicas para los que no pasen por ese aro). Todo orbitando, siempre, entorno a 1d20 vs dificultad. También ofrece información en detalle sobre algunos asentamientos de ejemplo del Noveno Mundo.

Arte de Martin de Diego

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