El horror cósmico en los juegos de Cthulhu.

imagen de Andree Wallin

Una advertencia previa. Como comenté en la primera entrada, a veces, mi cabeza es un caos. Hay muchos pensamientos inconexos que me cuesta ordenar, categorizar y plasmar. En esta entrada lo he notado muchísimo. Al fin y al cabo, la obra de Lovecraft es una de mis pasiones. Mis ideas se agolpaban y querían salir como torrente, no encontraba una forma de expresarlas, interrelacionadas unas con otras, de forma ordenada. Me he esforzado por darle una coherencia al conjunto y espero que lo podáis entender.

Cómo dar miedo.


Cualquiera que me conozca sabe que tengo ciertas opiniones sobre los juegos de temática horror. Algunas más populares que otras, claro. Para empezar, creo que la "atmósfera" no es importante. La oscuridad, las velitas, la narración... Ayudan, pero son un 10% frente a lo que es el 90% restante: les jugadores. Si les jugadores no quieren ser asustades, no lo serán. Tienen herramientas de sobra para ello. Desde técnicas inócuas para el resto como la simple desrealización de personaje hasta otras más disruptivas como atacar directamente el tono.

Le directore no asusta. Se asustan les jugadores.

Ahora bien, teniendo en cuenta que estas sufridas personitas entran al trapo con nosotres y bajan a full al pozo de la oscuridad infinita. Hay una cuestión que creo con total convencimiento y es una colina en la que voy a morir: Unos temas resuenan más en la conciencia (colectiva e individual) que otros, por lo que es natural que no todas las historias puedan causar el mismo nivel de miedo en el corazón de la gente.

O tempora o mores.

Por poner un ejemplo, las películas con la etiqueta "basada en hechos reales" suelen percibirse más aterradoras por el simple hecho de que forman una grieta en esa cuarta pared protectora. Eso por un lado. Una vez asentado eso y jugando en la misma categoría, seguro que podéis pensar un ranking de temas que os asustan más que otros. ¿Son Los Extraños, que entran en tu casa sin ninguna razón para atormentarte a ti y a tus seres queridos hasta mataros, más poderosos que, ponte, un monstruo gigante que cae de las estrellas para aplastar Nueva York? Seguramente no, pero los Extraños son más cercanos, más íntimos, más plausibles, y de alguna manera eso resuena en el espectador de forma más directa que los enormes bicharracos del universo Cloverfield.

Pero claro, esto no ha sido siempre así. En su momento, seguramente los monstruos gigantes asustaban, y mucho, porque las sensibilidades eran diferentes. Ahora se han adaptado y sus películas son más bien de acción palomitera (Tenemos las nuevas de Godzilla y la saga Pacific Rim). De igual manera los slashers, que dominaron el panorama en los 70, 80 y 90 (Esta última década ya presentando signos de decadencia y revitalizados en parte por la maravillosa Scream), cayeron en el olvido durante prácticamente dos décadas.



Con todo esto quiero decir que las sensibilidades cambian. Que lo que antes daba miedo, ya puede no darlo. Que si a una persona joven le plantas hoy El Exorcista, puede perfectamente considerarla un buen thriller sin más. Ya ni hablemos del Gabinete del doctor Caligari o Nosferatu.

La conclusión a la que quiero llegar con esto es que opino, pienso, creo, pondero, SIENTO... que los Mitos de Cthulhu tal y como los creó Lovecraft ya no sirven para asustar. Al menos, no de la forma que él creía. El cambio es sutil, porque sí da miedo de otras formas; a mí por ejemplo me asusta no poder explicarme todo lo bien que debería, pero vamos a intentarlo.

El Horror Cósmico.

"Todos mis cuentos están basados en la premisa fundamental de que las leyes, intereses y emociones humanas no tienen ni validez ni significado en la inmensidad del cosmos"

Con esta cita explicaba Howie a Farnsworth Wright en 1927 cómo veía él sus obras recientes. Lovecraft no inventó el horror cósmico, claro. Otras obras previas influyeron mucho en su estilo y sus temas, aunque es cierto que ninguna enfatizaba tanto lo que él mostró (Ni siquiera El Rey de Amarillo de Chambers o La casa en el confín de la tierra de Hodgson, aunque se acercaban mucho). Se había contrapuesto a la persona frente al vacío como concepto filosófico, claro. No obstante, en muchas de esas historias, el vacío persigue activamente una destrucción o unos intereses que están relacionados con, u obstaculizados por la mera existencia de las personas.

No, para Lovecraft no era así. El vacío es enorme. Tan enorme que, por fuerza, no puede tenernos en cuenta, es imposible. Ni siquiera la típica comparación del hormiguero le hace justicia. En cualquier caso seríamos microorganismos... Y aún se queda corta. Nos lavamos las manos buscando eliminar microorganismos que pueden complicarnos la vida. Tal es la escala del Horror cósmico que, en mi opinión, no hay equiparación posible en experiencia humana que pueda definir el sentimiento que ha de provocar.

Lo que habite el vacío es... Secundario, en el mejor de los casos. Para Lovecraft, que hubiera una secta de personas racializadas (En este blog no voy a disculpar el racismo exagerado y exacerbado de Lovecraft) dispuestas a despertar a un monstruo gigante capaz de destruir la civilización con un mero estornudo no era lo importante. Ni siquiera, en contra de muchos ensayos que he leído, era lo importante esa faceta de Cthulhu sobre los sueños, que estuviera siempre ahí, acechando en el subconsciente, y la erosión de cordura que eso suponía. 

imagen por Erskine Designs.


No. Lo importante es la mera existencia de esa cosa. Lo sé, es una diferencia sutil, pero el cambio está en dónde pones el foco. Cthulhu puede dar miedo por lo que puede hacer, que es totalmente lícito; Por lo que es, pulposo, carnoso, viscoso, repulsivo; que también... Pero Lovecraft puso el foco sobre lo que representa. Cthulhu no es el monstruo. Cthulhu no son los sueños. Cthulhu no es locura ni perdición. Cthulhu nos muestra una realidad donde nada nuestro tiene cabida. Lleva a las espaldas un universo en el que no pintamos nada, en el que somos accidentes efímeros destinados a desvanecerse como el polvo de un momento a otro.

Cthulhu no es lo que debemos temer, es un recordatorio cruel de lo que de verdad aterra. Es por ello que es indiferente que al final del relato le hagan un Úrsula y lo vuelvan a poner a dormir. Porque eso no cambia ni un ápice lo que hay detrás de él, de su concepto. El verdadero horror cósmico se esconde en esos párrafos en los que Lovecraft nos cita pasajes ominosos del Al-Azif o tiene oscuras digresiones sobre el vacío.

"Yog-Sothoth conoce la puerta. Yog-Sothoth es la puerta. Yog-Sothoth es la llave y el guardián de la puerta. Pasado, presente, futuro, todos son uno en Yog-Sothoth. Él sabe por dónde penetraron antaño los Primigenios y por donde deberán penetrar de nuevo. Sabe dónde han hollado los pastos de la Tierra, y dónde aún permanecen, y por qué nadie puede contemplarlos mientras allí descansan"

El horror cósmico, por tanto, no es un simple miedo a lo desconocido. Lo desconocido es algo que aún no se ha conocido, así de simple. No. Es miedo a lo incognoscible. Esa angustia, ese pavor, esa sensación de pequeñez al saber que nuestras mentes NO pueden albergar la verdad. Son demasiado menudas. Demasiado primitivas. Demasiado rígidas para comprender la inmensidad del vacío. Es por eso que se rompen cuando se las empuja. Nuestra comprensión de la realidad es sólida, es un roble. No es un pino que se doble y deje caer la nieve. Es un armazón robusto que se viene abajo al primer encontronazo con la verdad.

Imagen por Michal Dunaj

Desmigando el terror.

Paradójicamente, el horror cósmico descansa sobre un concepto muy antropocéntrico. No es mero horror existencial, porque éste pone el foco en la persona, en nuestro lugar en el universo. El horror cósmico va un paso más allá y pone el foco en nuestra realidad. En cómo la hemos ordenado y catalogado. Hemos fallado en todo. Y no porque nos hayamos equivocado. Lo hemos hecho lo mejor que podíamos hacerlo y aún así no es suficiente. Simplemente carecemos de la capacidad. El hecho de que no exista un Dios que nos ampare es una consecuencia lógica de tales axiomas. Al fin y al cabo, Lovecraft era un ateo convencido. Podríamos sintetizar el Horror cósmico como la forma aterradora de una amalgama entre el nihilismo existencial y el materialismo mecanicista, desligado totalmente de un padrino divino. 

Así pues, me atrevo a aventurar que el horror cósmico se fundamenta en los siguientes pilares:

-Pavor por la conciencia de lo incognoscible.
-Ausencia de un Dios cuidador.
-Realización de lo minúsculo e irrelevante de la condición humana en la inmensidad del cosmos.
-Horrores que representan diferentes facetas de la inmensidad del vacío.
-Atisbar cómo lo que creíamos una realidad empírica es solo un frágil escudo contra la horrible verdad.

El siglo XX. El contexto importa.

Bien, teniendo todo esto en cuenta. Vamos a retrotraernos al período en que Lovecraft publicó sus obras. Si nos ceñimos únicamente al ciclo de los Mitos de Cthulhu (1921 a 1935), podemos suponer el porqué de su existencia. La sociedad estadounidense de la época era capitalista, humanista, y profundamente creyente en Dios. Quien no era temeroso de Dios, estaba influido por un desarrollo científico apabullante de principios de siglo que hacía soñar lo que hasta hace poco se creía imposible. Howie vino a cargar contra todo eso. ¿Crees en Dios? No, esto es lo que hay en el universo. ¿El método científico? casi lo mejor que tenemos, pero no podemos soportar lo que nos va a mostrar. Es importante señalar que Lovecraft no era pesimista. Él creía en la ciencia como motor del cambio y el progreso. Su posición era más bien de pura indiferencia, de la misma manera que le resultábamos indiferentes a las entidades de sus obras.



Alguno podrá argumentar, y con razón, que Lovecraft no fue descubierto hasta tiempo después de su muerte en el 37. Y es cierto, aunque no mucho tiempo después. Su club de fans y de amigos se movilizó muy poco después de su muerte. En los años 40, 50, 60... Sus obras fueron publicadas en antologías, y en fecha tan temprana como 1963 se rodó una película basada en El Caso de Charles Dexter Ward. Sí, sus obras tuvieron tiempo de permear en la sociedad de su época y unas cuantas décadas más, destruyendo nociones muy arraigadas en ellas y sacudiendo cimientos.

Ahora, pensemos en nuestra sociedad actual. Podemos pensar lo que queramos sobre la España rancia y católica, pero es innegable que hemos avanzado en ese aspecto. El resto del mundo también. El nihilismo y el ateísmo son dos corrientes muy arraigadas en millenials como nosotres, desencantados de la vida, y en mucha más gente que ha encontrado otras razones más mundanas para justificar su propia existencia. Lovecraft ya no ataca a nuestros pilares existenciales porque estos han cambiado. Cuando vemos a Cthulhu podemos temer su brutal poder o su capacidad para ahondar en nuestra psique más profunda... Pero lo que lleva detrás se nos hace más lejano. Si no necesitamos creer en un Dios, cualquier cosa que lo niegue y ocupe su lugar no se nos va a hacer más real o tangible que la idea abstracta de la divinidad. Es otro asunto más del que no necesitamos preocuparnos porque ahora necesitamos sobrevivir a un monstruo más cercano como es el capitalismo.

El rol como vehículo de terror.

Teniendo en cuenta todo esto. ¿Qué pasa con La Llamada de Cthulhu? Bueno, muchas cosas. Lo primero es que tengo que decir que Cthulhu es mi lore de cabecera. No me llamo en twitter JoseCthulhu por nada. Así que todo lo que opino, lo opino, al menos, habiendo jugado extensivamente a multitud de juegos lovecraftianos, especialmente El Rastro y La Llamada. Más allá de sistemas, me parece que ningún juego con base en el Yog-Sothoterismo (como llamaba Lovecraft a su ciclo) tiene ya las características necesarias para provocar el desasosiego en les jugadores. Principalmente porque las generaciones actuales hemos hecho del nihilismo existencial una bandera (e incluso un caballo de batalla). Ello rompe un pilar que considero fundamental del horror cósmico: El horror por la realización de la irrelevancia humana. 

Hay que tener en cuenta que lo que Lovecraft esgrimía para provocar terror no eran, del todo, sus propias creencias: él optaba por una perspectiva pragmática. De forma paralela, les directores intentamos infundir miedo en el corazón de nuestres sufrides jugadores. Nos escudamos en "lo desconocido". Describimos tentáculos, geometría no-euclidiana y otra miríada de tópicos asociados a Howard (y os aseguro que la geometría no euclidiana no es tan aterradora como suena)... Y, luego, estudiamos sin pudor estadísticas de criaturas y líderes sectarios; escribimos páginas y páginas para dar sentido a un hermoso mapa de pistas que permita a les jugadores tener una experiencia satisfactoria resolviendo el misterio y las esparcimos por doquier.


¿Un problema de estructura?

Como las películas que intentaban trasladar los Mitos a la gran pantalla han fallado en provocar dichas emociones, creo que cualquier módulo publicado o cualquier partida juega en contra, por la propia estructura de una sesión de rol y ciertos tropos inherentes a la ficción Lovecraftiana, a fracasar en transmitir lo que el propio Howard buscaba. Al fin y al cabo, les jugadores necesitan agencia, proactividad, competencia; y, lo que es más importante, no se les enfrenta (por norma general) a un desafío del que no pueden salir de ninguna manera (savo que la mesa lo acuerde). 

Cuestión distinta es que fracasen en impedir la invocación del Primigenio de turno, pero en ese caso, esa representación de nuestra existencia hueca se convierte en un game over como cualquier otro. Y seamos sinceros, a lo largo de la aventura no solemos enfrentar a les personajes a esa desesperación, están demasiado ocupades siguiendo las pistas y enfrentándose a les sectaries malvades para pensar en su lugar en el cosmos. Tampoco tengo del todo claro que esas sensaciones puedan jugarse o sean adecuadas para una partida de rol por la carga emocional e introspectiva que implican. Como mucho intentamos transmitirla para que cada une lo sienta en su interior... Pero seamos francos, el rol no suele ser un buen medio para excesivas sutilezas.

Por no hablar de que la estructura archiconocida de: Muere un pariente/amigo, envía carta, investigar x macguffin, secta o señore intenta traer bicho al mundo/hacer un hechizo. Es reutilizada hasta la parodia. Mucha de la gente que critica los juegos de Cthulhu apunta, con razón, que sus historias suelen estar terriblemente encorsetadas. No obstante, por partir una lanza, apunto que esto suele ser más por costumbre y módulos publicados que por el setting en sí, que daría para mucho más.

Esto no implica que sean malos juegos, malas partidas, o incluso que no asusten. Yo jamás digo que una partida de rol lovecraftiana no pueda asustar. Lo hacen y mucho. Existen muchísimos tipos de terror que pueden transmitirse con el imaginario de los Mitos. Horror corporal, personal, surrealista, psicológico, splatter... Incluso existencial, pero ¿Cósmico? El grado de conocimiento y de irrigación que tiene todo este lore en la mente colectiva y la cultura popular hace terriblemente difícil la empresa. Lo que me lleva al siguiente punto, y creo que es la principal razón por la que los Mitos de Cthulhu ya no sirven para provocar ese desasosiego que requiere el horror cósmico: su familiaridad.

Cultura pop sin stop.

Sí, estoy seguro de que alguien ha utilizado ya este argumento y cualquier directore que lea esto responderá que no es problema, que inventa sus propios monstruos o sus propios Primigenios. Correcto, pero me estoy intentando ceñir a los Mitos de Cthulhu. Cuando creamos criaturas nuevas para La Llamada o El Rastro pueden pasar dos cosas: O son completamente desligadas del resto de los Mitos, o poseen traits reconocibles y familiares (tentáculos, carne podrida, protoplasma, pseudópodos, atributos marinos...) que, inevitablemente, nos evocan una sensación ya conocida. 


Otres directores (entre los que me encuentro) simplemente utilizan la técnica de no poner nombres, simplemente hacer descripciones vagas y dejar que la imaginación llene el resto. Si bien es cierto que es un recurso perfecto para asustar, para el horror cósmico es un mal parche. Howard empleó párrafos y párrafos describiendo la anatomía de Los Antiguos, por ejemplo. Como digo, el foco no está en lo desconocido, y, por eso, no nombrar a las amenazas (No se habla de Cthulhu, no, no, no...), solo las convierte en desconocidas; pero el horror cósmico confía en la ciencia, en la descripción. Se necesita la ciencia porque es la única herramienta humana que puede atisbar la verdad. La ciencia etiqueta y pone nombres. Falsos, obviamente, pero nuestros. La entidad que nosotres llamamos Azathoth seguramente esté muy por encima del concepto de un nombre, pero eso no impide a sus adoradores llamarla de mil maneras sin que reste nada de lo que representa.

En cualquier caso, toda esta codificación en reglamentos y esta omnipresencia en la cultura popular rompe otro de los pilares: Lo incognoscible. Si bien es cierto que existen juegos que quieren volver a las raíces e intentan retorcer o reinterpretar los Mitos, o incluso crear pastiches con base en esta mitología... Siguen siendo reconocibles casi como homenajes o parches. Da igual que en otro juego nos encontremos un dios malvado de locura que se llame Gusinialora´torecilijak. Antes incluso de ver qué efectos provoca o qué representa, cualquiera que conozca la obra de Lovecraft va a pensar en un homenaje a este, y por ende...

El sentimiento en el rolero medio al ver un Profundo es el mismo que al toparse, a mi entender, con un vampiro en una partida de Mundo de Tinieblas. No te preguntas qué es esa cosa y qué puede hacer. Te preguntas de qué clan será, cuántos puntos de sangre le quedarán y si está su coterie cerca. Estoy seguro de que el 99% lo intenta con todas sus fuerzas, poniendo mucha energía en no hacer metajuego, pero tenemos un límite. Tampoco digo que esto sea malo, ojo, es una manera válida de vivir la afición y añade una dimensión que no suele estar presente en otros medios.

Hay aventuras que de verdad intentan coger los Mitos y provocar horror cósmico con las mismas herramientas que Howie, no creáis. La campaña antológica de "La Revelación Final" se acerca, y mucho (Especialmente cerca se quedan los magníficos finales de La Caja Rasgadora y el conector de la campaña). Y se la ha criticado muchísimo por su "fatalismo", cuando es la única forma posible de provocar Horror cósmico. Con esto vamos al siguiente punto.

¡La cordura o la vida!

Hay muchísimas críticas a los juegos Lovecraftianos arguyendo que "siempre te mueres o te vuelves loco" y que "están encarrilados a perder". Hay gente que de verdad huye de eso, pues entiende que la dimensión lúdica de los juegos de rol debería poner un remedio y dar a les jugadores la posibilidad de "ganar". No voy a entrar demasiado porque me daría para otra entrada. La realidad es que dan a les personajes más herramientas de las que deberían si buscaren reflejar realmente ese terror que los manuales predican. 

No se trata de perder o ganar, se trata de que esos conceptos no se aplican. No hay enfrentamiento (al menos, a escala cósmica. Obviamente nada impide alargar nuestros días acabando con sectaries o bichos más mundanos), la liga es completamente distinta. 

Si tomamos el símil de un tablero de ajedrez, les investigadores serían las piezas blancas, les sectaries los peones negros, las especies alienígenas, las piezas negras tochas; y los Primigenios y Dioses Exteriores van desde les jugadores hasta un meteorito que cae en el parque de repente. ¿Pueden hacer algo las piezas blancas para evitar que caiga el meteorito? No. Ni siquiera pueden comprender lo que es, porque no tienen conciencia.

imagen de Jerome Huguenin

Los relatos de Lovecraft eran inconexos, contradictorios, fragmentados. Completamente diferente y opuesto a un manual de rol que codifica y sistematiza la información. Se hará con más o menos exhaustividad, pero se hace, se establecen relaciones de poder y jerarquía entre Dioses Exteriores y Primigenios y se explica qué es cada cual, qué hace, qué representa... Espero haberme explicado bien.

No se puede luchar contra eso. Debería estar fuera de toda cuestión. Los horrores del cosmos se experimentan, se intentan comprender, no se combaten. No puedes combatir verdades fundamentales.

La cordura y las neurodivergencias.

Finalmente, y sin ánimo de entrar en este tema en profundidad, puesto que daría para otra entrada y no soy psicólogo, creo que desde La Llamada se viene tratando la salud mental y la locura de forma diferente a como la entendía Howard. En los juegos de la línea se enumeran trastornos mentales al azar que acechan a les investigadores que saquen malas tiradas demasiado a menudo, como una especie de "efecto secundario" de acercarse demasiado a cosas aterradoras. Pero creo que Lovecraft no la entendía así. Para él, la cordura era una isla de ignorancia que permitía subsistir en el océano del vacío.

"Y se supone que no deberíamos viajar demasiado mar adentro"

Es decir, el conocimiento de la verdad no pega la hostia y clava una enfermedad mental en tu cabeza porque sí. Más bien, lo que entendemos por cordura es frágil ignorancia, y el propio entendimiento de una fracción de ese infinito rompe nuestra mente y es visto por el resto de personas como locura. La locura no son enfermedades mentales. Es el carecer de métodos para asumir esas anagnórisis. Sólo tenemos que ver a Joseph Curwen en Charles Dexter Ward, encerrado en un manicomio por sus comportamientos anacrónicos al provenir de un siglo pasado, que Lovecraft entendía la locura a su propia manera particular; antes salirse de la norma establecida por la sociedad de su tiempo que lo que de un tiempo a esta parte entendemos por desrealización, alienación y neurodivergencia. 

Quien resiste el horror es por la plasticidad de su mente, no por su resistencia. El profesor Armitage ha leído el Necronomicón, tiene un conocimiento amplio de los mitos y, sin embargo, sigue siendo un respetable miembro de la sociedad. Su isla de ignorancia se ha quebrado, pero, de alguna manera, se ha adaptado a ello.

En ese sentido, en mi opinión El Rastro de Cthulhu propone un sistema más similar a lo que Lovecraft consideraba. La cordura es la ignorancia, y se pierde conforme más "verdad" atisbas. No se recupera porque no puedes olvidar la verdad. Es la Estabilidad lo que determina tu salud mental y tiene más que ver con el estrés al que se ve sometido le personaje antes que enfermedades random.

Despedida.

Creo que esta ha sido mi entrada más larga y trabajada hasta la fecha. Ya lo siento que no sea otra metiéndome con Anima, pero es que Cthulhu lo vale. No me queda más que daros las gracias a aquelles que hayan llegado vives y con su cordura intacta hasta aquí, y desearos un feliz año 2022.

Buenas tardes y, recordad poneros la mascarilla cuando atravieses la calle de la carnicería, los cadáveres apilados son un problema de salud pública que el ayuntamiento está dejando correr.



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