Mi problema con Anima: Beyond Fantasy.

 

Wen-M

"Yo intento siempre no copiar"

Carlos García Aparicio.

Quien me conoce sabe que me gusta Anima. Dirijo Anima. Fue uno de los primeros juegos de rol que descubrí. Me gustaba mucho el manga y los JRPGs por aquel entonces y todo eso sólo podía convertirse en chocapic al final. No me asustó su sistema con porcentajes y números de tres cifras, a pesar de ser terriblemente malo en matemáticas y tener terribles problemas para el cálculo mental. No me asustó su aparentemente interminable batería de reglas, excepciones, trasfondo y PNJs que podían partir el mundo. También ignoré a su comunidad, bastante tóxica.

Sí, Anima me gusta. Diría incluso que me gusta mucho. Me gusta más de lo que seguramente le guste a quien está leyendo esto. Anima me ha hecho soñar muchísimo, ha disparado mi imaginación, ha alojado mi campaña más larga, ambiciosa, divertida y heartwarming hasta la fecha, me ha tenido despierto de madrugada preparando sesiones. Me gusta, pero con el tiempo he visto, no solo sus defectos, sino todo lo malo que le rodea, y no quiero dejar de verlo ni criticarlo.

Cualquiera que me conoce ha escuchado alguna vez "Orbii Carmina", conocida de bromis como "El orbe de Carmena" o, más simple "El Orbe". Puedo hablar durante horas de esa campaña. De momentos pequeños y grandes; aventuras y desventuras. Algo más de cuatro años a la espalda contando la historia y aún queda para rato. Y estamos jugando con Anima, en su mundo y con sus reglas.

Para quien no conozca Anima: Beyond Fantasy, es un juego español que salió allá por 2005. Editado y publicado por Edge, escrito por Carlos García Aparicio y con ilustraciones de varios artistas, entre ellos el conocido Wen. Anima plantea un mundo de fantasía renacentista que bebe directamente de clásicos del JRPG, presentando un mundo antropocentrista en el que la magia y lo sobrenatural en principio no existen para el común de la gente. El sistema es una derivación del Rolemaster, basado en 1D100+habilidad vs. dificultad; unas mecánicas de combate complejas que incluyen varios ataques por turno, contraataques, y muchísimos modificadores; y, claro está, muchos subsistemas modulares para las capacidades de les pjs.

Voy a dividir esta entrada en secciones en las que iré señalando lo que me gusta y lo que no, para intentar poner algo de orden en el caos.

Lo que me gusta de Anima. 

Muchas posibilidades.

Se pueden sacar muchas pegas sobre los subsistemas. Que están mal montados, que tienen poca coherencia sistemática o que no todos son tan divertidos de jugar como otros. No obstante, es innegable que son muchos, y que proporcionan experiencias de juego totalmente distintas. No es lo mismo utilizar un personaje orientado a las invocaciones, que tendrá opciones muy limitadas pero muy poderosas y seguramente deba diversificarse, que una Tao orientada a las artes marciales defensivas con algo de ki para especiar.

Mucha gente opina, con razón, que algunas de estas opciones son más planas o poco interesantes que el resto, y es cierto. La psiónica ha sido muy maltratada y no es tan divertida ni útil a largo plazo como la magia, pero sí es mucho más versátil y discreta, permitiendo usarse fuera de combate.

Otra cuestión es lo fácil que es diversificarse. Normalmente une personaje no se limitará solo a un subsistema, sino que experimentará con varias combinaciones que se ajusten a lo que le apetezca jugar. Esto elimina los "nichos" de otros juegos de fantasía, cosa que no a todo el mundo le gusta, puesto que prefieren sentir que su personaje es bueno en x cosa que el resto no puede hacer; pero en lo personal encuentro mucho más refrescante e interesante.

En resumen, puedes mirar un personaje de ficción cualquiera y copiar sus poderes con mecánicas "duras" del juego sin tener que inventarte nada o tirar de abstracciones más abiertas como los aspectos de Fate. Y eso tiene algo que lo convierte en adictivo.

Una frase de un amigo resume muy bien esto: "En D&D, dos pícaros del mismo nivel pueden hacer más o menos lo mismo. En Anima, podrían parecerse únicamente en el nombre de la categoría".

Ciertos brillos en el trasfondo.

Wen-M

El trasfondo del juego, el mundo de Gaia, tiene cosas horribles. Pero también tiene cosas muy buenas, ciertos destellos aquí y allá que, al final, terminan convirtiendo a este mundo en algo especial.

En este pozo de estereotipos y tropos de fantasía, a veces te hablan de una investigadora que pierde la cabeza y utiliza tecnología perdida para recrear el mito de los vampiros mediante autómatas; un señor que posee un parque de atracciones y comparte la felicidad de todas las personas que lo visitan; una ciudad bajo una cúpula en el desierto cuyos habitantes son estatuas de cristal detenidas en una fiesta sin fin; una sociedad que paga cantidades obscenas de dinero para cazar no-humanos en un coto privado; entidades nacidas de conceptos y llegadas a la vida a través del mundo de las ideas...

Sí, el escenario tiene buenas ideas. Es muy irregular, pero tiene buenas ideas. Y muchas de ellas dan, por sí solas, para estimular la imaginación. Aún me la estimulan a día de hoy y me la estimularán. Seguramente aparezcan en muchas de mis partidas, ya sea en este ambiente o en otro, pero aparecerán porque lo merecen.

Asimismo, hay PNJs que apelan al lado más otaku de les que jugamos. Incluyendo Expies del padre Andersen en Hellsing, de Ozymandias de Watchmen, de Skynet... Y otres que, simplemente, tienen unas historias maravillosas. Pequeñas perlas de sensibilidad porque muchas de esas historias están guiadas por pasiones humanas. Tal vez estén mejor o peor escritas, pero Kisidan incumpliendo su orden de no interferir para salvar a la niña de la que se había encariñado, sabiendo que eso supondría matar a un rey e ir contra los deseos expresos de la organización más poderosa del mundo... A lo largo de Gaia hay historias de amor, de celos, de tragedia... Y cribando entre todos los tópicos del anime más rancio, es posible encontrar genuinas piezas conmovedoras y estimulantes de la imaginación.

Götterdämmerung

No es nuevo para quien me conozca que soy ateo por necesidad pero antiteo de corazón. Es decir, no creo que existan dioses, pero, si existieran, para mí no serían más que otre tirane más a derribar. El tema principal de Anima, además de unas cuantas ideas filosóficas platónicas y el eterno retorno, es el consabido tropo de les humanes contra les dioses.

El tema resuena con mucha intensidad en mí. Lejos de otros mundos de fantasía en el que existe un panteón fijo en las reglas y puedes enfrentarte a dioses fuera de ese panteón. Normalmente menores o advenedizos. En el setting de Anima, sin embargo, es un tema recurrente y real, teniendo en cuenta que la definición de "dios" es algo abstracto y difícil (Cualquier entidad que tenga ciertas características y haya sido adorada por mortales). A pesar de ello, sí que existen entidades por encima del resto que ni siquiera gozan de características o ficha. Aún así, no son poques les PNJs cuyas motivaciones giran entorno a derrotarles.

Este humanismo fundamental es algo que no suele verse en la Alta Fantasía, en la que el destino de las razas mortales suele estar guiado por fuerzas superiores a elles que constantemente participan en los acontecimientos. 

Todo ello se redondea por el hecho de que en el mundo de Gaia existe el cristianismo, y existe tal y como existe en nuestro mundo, con sus mismos símbolos y con la única variación de que el mesías se llamaba Abel en vez de Jesús (volvemos al tiempo circular). En muchos otros universos hemos visto versiones claras del cristianismo en forma de religiones monoteístas a algune diose legal-buene. Anima lo llama por su nombre y no teme mostrar sus entrañas podridas. Eso es algo que, personalmente, valoro.

Wen-M

Lo que no me gusta tanto de Anima.

Movidas rancias y estereotipos del setting.

Esto es lo que más ha pesado en los últimos tiempos. Gaia hereda algunos de los tropos más rancios del anime. Ilustraciones de mujeres hipersexualizadas que dan vergüenza ajena, declaraciones del autor tomándoselo a broma, y una miríada de detalles aquí y allá que hacen fruncir el ceño.

Les PNJs suelen ser grises, eso es cierto. Es decir, hay muchos que no son ni blancos ni negros. Lo que sí está clara la diferencia es cuáles son un reflejo de fantasía de poder del autor y cuáles no. Lucanor, Malekith, Eljared, Nerelas, El Rey Negro... Son solo algunos nombres de aquelles que, estando cortados por un patrón muy similar, con objetivos comunes y personalidad parecida, se mueven por Gaia midiéndose los miembros y atrapando a les PJs en sus argucias como norma general. No tiene que ver con el nivel de poder, en general, sino con la actitud: Los individuos que mueven la historia y la metatrama son personas amorales, megalómanas y con un objetivo "oscurecido" para darles más misterio. Parecen una reproducción perfecta del Übermensch que, si bien entronca con el tema principal, canta a la legua la visión de la realidad que te propone el juego por defecto.

Comentarios del autor del estilo "Sería un tirano, pero un buen gobernante" dejan bastante claro mi queja si sumáis 2+2. Esto es un tropo que no solo arrastra Anima, claro, pero aquí se hace ciertamente incómodo llegado a cierto punto.

Por no hablar, claro está, de los estereotipos. Como en muchos otros mundos de fantasía, las civilizaciones y culturas son un reflejo de las que ha visto nuestro propio mundo. Teniendo esto en cuenta, cae en el mismo pozo que muchos: Representar los peores estereotipos. ¿Los árabes? esclavistas. ¿El Sacrosanto Imperio romano-germánico? Podría estar bien, a veces sale un monarca malo que lo jode todo, pero con une buene emperadore la cosa está todo perita ¡Si hasta son laicos!. ¿Les africanes? primitives. ¿Al norte? Vikingos.... Un suma y sigue de cosas que estaban bien en su tiempo pero que ya se hace más difícil de tragar. Perdonamos porque somos hijes de su tiempo, al fin y al cabo, pero habiendo mundos mucho más modernos y mejor montados, Gaia se antoja un mal tapiz lleno de parches que encajan malamente unos con otros.

Wen-M... Explícame qué leches es esto.

Desbalance de sistema.

No me voy a quejar de su complejidad, nos gusta su complejidad. Pero sí que voy a hablar del desbalance, algo que ya señalé más arriba. Hay opciones de juego que están desbalanceadas las unas con respecto a otras. Ya sea por una clara superioridad o por una clara inferioridad. Un repaso rápido por les PNJs más importantes hará alzar una ceja a cualquiera, dándose cuenta de que la categoría más común entre les turbopoderoses es la de Warlock o Tecnicista... Y las que menos se ven son las relacionadas con la psiónica. Ello a pesar de que el autor afirma que en el mundo hay muches más psíquiques que hechiceres.

En este caso son bloques, pero también hay opciones de juego mucho más útiles que otras, llegando a volver algunas inútiles conforme pasan los niveles y convirtiendo en obligatorias ciertas opciones para poder ser útil en según que categorías. No llega al nivel de romper el juego, eso sí, porque por la propia naturaleza modular de la creación es posible tener en la manga algo que haga la contra a esas opciones de juego. El problema es que quizás, sólo exista una herramienta o dos en todos los manuales. Muchos otros juegos tienen problemas de balance, sí, pero la complejidad y modularidad de Anima lo hacen más sangrante, más doloroso; porque ves opciones que te gustan en concepto (El Ars Magnus del rayo, o Ethereum, o ir full físico con un Maestro de Armas) que son inviables por su clara inferioridad mecánica.

Ya no hablamos de les convocadores, que directamente suelen estar baneados en la mayoría de grupos de juego por el coñazo que es llevar varias fichas en un combate y la navaja suiza que supone poder llamar a criaturas de diferentes naturalezas para que cumplan tus órdenes.

Wen-M

Dejadez de la línea.

Aquí sé que me estoy metiendo en un campo de espinas porque me consta que el autor tiene problemas personales graves. Pero lo que sí es cierto es que la línea ha estado descontinuada al menos ocho años. Y lo peor de todo no es eso, lo peor es que cada año, el autor amenaza con sacar la segunda edición del juego... Que continuará la trama.

No sé la mayoría de la gente. A mí me sienta como una patada en los huevos que, después de tantísimos misterios por resolver de la historia y el trasfondo, tantísimas preguntas que se podrían haber respondido para facilitar la labor de le directore de juego, tantas promesas de suplementos o novelas con respuestas que llegarían eventualmente... En su lugar, viene una segunda edición que AVANZARÁ la línea temporal. Esta queja es puramente personal pero, me revienta que habiendo respetado en mi mesa de juego el trasfondo por querer dar a mis jugadores una experiencia de Gaia lo más fiel posible a su visión, ahora vaya a cargarse todo eso avanzando la metatrama, como si esto fuera Mundo de Tinieblas.

Dicho esto, lo que sí hemos tenido han sido videojuegos. Videojuegos que, a mi parecer, son algo mediocres y mantienen el tipo para les aficionades a duras penas. Como no, en esos videojuegos se dan datos de trasfondo, muchas veces contradictorios con el propio setting, y suerte buscando las entrevistas o círculos de bardos del autor donde te aclara qué parte es canon y cual no (Sí, una cosa nueva de mí es que soy maniático para respetar el canon. Me gusta partir de lo que hay y construir desde ahí. Si cambio algo, lo digo expresamente a mis jugadores para que sepan mis motivos).

¿Pataleo? puede que sí. Pero es una razón más de mi desencanto con la línea y no me pareció mal citarla. En mi grupo, lo llamamos el efecto "Mejor amigo de Lucanor". En el libro Gaia II introdujeron un PNJ muy esencial en la metatrama y devenir del mundo que no se había mencionado hasta entonces a pesar de estar relacionado con uno de los personajes más importantes del juego. 

La comunidad.

Sí. La comunidad de Anima no es mi tipo de mermelada. A quien me conozca, esto no le sorprenderá. Tampoco al que venga a estas líneas habiéndola conocido de antemano. Es bastante cerrada, a veces hostil, y, en más de una ocasión, personas específicas se han mofado de minorías o realizado comentarios machistas sin que hubieran recibido ningún toque de atención por parte del resto.

No me voy a explayar, pero hace poco hubo un caso en el que se publicaron capturas del discord público y se apercibió a la persona de que las retirara... Porque dejaban mal a la comunidad. Hay excepciones, como en todos lados. Pero ya sabéis el dicho: Si en una mesa hay 10 personas normales y un nazi... Patada en los cojones. A todes.

Malas contestaciones si les novates preguntan dudas, muchas comentarios haciéndote ver que "No entiendes el juego... Pero eh, es tu partida. Haces lo que quieras. Pero así no es". Y recomendaciones de "no jugar siempre a salvar el mundo" en una ambientación que pretende emular combates de Dragon Ball. No sé vosotres, pero yo, si quiero jugar intriga política, juego otros sistemas.

En conclusión.

Anima tiene cosas preciosas. De verdad. Es un mundo de fantasía muy bello que, con un poco de depuración podría dar lugar a algo maravilloso. El problema es que se ha rodeado de algo no tan maravilloso, se ha ampliado de formas no tan inspiradas y, con el tiempo, ha envejecido muy mal.

Lo seguiré jugando, claro que lo haré, pero seguramente en mi círculo cercano, y ya no vuelva a hacer más esfuerzos por "exportarlo" o presentarlo en sociedad o en jornadas porque no creo que lo merezca. Tiene demasiadas cosas que ya no puedo ignorar ni siendo un fan de hace tanto tiempo. Tal vez suba parte del material de mi campaña por si alguien quisiera aprovecharlo, puesto que me da pena que se quede en mi PC únicamente. Pero eso sólo el tiempo lo dirá.

Por suerte para mí y mi grupo, hace nada, gracias a la editorial Ex Regnum, tenemos una alternativa con un sistema derivado, un poco más amistoso para los novatos pero que tiene potencial para llegar a las cotas de profundidad de Anima. El mundo es más moderno, más actualizado, con menos cositas rancias y más autoconsciencia. Pronto me animaré a escribir una entrada sobre Regnum Ex Nihilo.

Esta me ha costado mucho, la verdad.

Buenas tardes, y recordad, Las ovejas eléctricas no sueñan con androides, sino con nacionalizar y socializar la energía.


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