Defesa de La Jurdes para Aquelarre (Miajón de la Transierra I)

    Valle del Hurdano, para mi campaña "Todo el Mal del Mundo"

"Cuando el águila chilla, carne barrunta; cuando el guarro guarrea, ya está difunta"
Dicho Hurdano.

Hola a todes,

Hoy vengo contento por poder subir esta entrada. Como cualquiera, sé que Ricard Ibáñez (para quien no lo conozca, es el creador del archifamoso "decano de los juegos de rol españoles" Aquelarre), se curra la ambientación y el estudio hasta niveles extremos. Es muy difícil encontrar grietas en sus textos al respecto. No obstante, sí que es verdad que por limitaciones de espacio muchas veces se ve obligado a dar pinceladas sin profundizar demasiado en ciertos conceptos.

Ya hay algunas criaturas extremeñas repartidas entre diferentes suplementos, a pesar de no haber ningún suplemento regional de la zona. Por ello me gustaría subir mi propia interpretación de ciertas criaturas del folclore extremeño que he ido reuniendo para mi campaña en Las Hurdes (si me sigues en twitter serás una de las víctimas de mi spam al respecto)… O eso tenía planeado.

Un amigo me dijo que, si tenía tanto material, en vez de luchar por resumirlo ¿Por qué no lo partía y hacía diferentes zonas? ¿Y por qué limitarme sólo al bestiario cuando había tanto que contar sobre esta región mágica? Bueno, pues me he puesto manos a la obra y se vienen unas cuantas entradas (intercaladas con otras menos gravosas, claro) sobre la región de las Extremaduras leonesa y castellana en tiempos de Aquelarre. 

En esta primera entrada, cubriré sólo la, en aquel entonces llamada, defesa de Las Jurdes (También Defesa de la Sierra). Creedme, hay para un buen tocho.

Si no juegas Aquelarre, tal vez te interese y puedas leer esta entrada como una simple recopilación de folclore para incorporarla a otros juegos.

La defesa de la Jurdes.

Las Hurdes son una pequeña región montañosa y húmeda situada en el extremo norte de la actual provincia de Cáceres. Las Hurdes y Las Batuecas siempre formaron un todo hasta la llegada de los cristianos, siendo divididas por mor de la administración, como siempre. No obstante, en favor de la especificidad, me centraré en lo que hoy en día conocemos como comarca de Las Hurdes.

El paisaje Hurdano es casi único. Profundos y angostos valles atravesados por estrechos ríos que serpentean formando espectaculares meandros, como el famoso del río Malvellido. Los saltos de agua ("chorros") son espectaculares y alimentan estos ríos desde altas cumbres. 

Son frecuentes los frondosos bosques de encinas, castaños y alcornoques, pero también pinos, madroños, sauces y chopos. En pequeños grupos encontramos también enebros. Es famoso el valle de los tejos, a donde van los jóvenes enamorados para obtener una rama con la que cortejar a su moza.

Como fauna, pues qué sus voy a contar. Zorros, cabras montesas, jabalíes, conejos y salamandra conviven con otras especies más escasas como las nutrias, los gatos monteses y las cigüeñas negras.

Su accidentada geografía la convierten en un lugar de difícil acceso y tránsito que no impidió la población y la construcción de cordeles y veredas.

Las Jurdes en los siglos XIV y XV.

La leyenda negra nos dice que Las Hurdes estuvo despoblada durante toda la Edad Media. Incluso Lope de Vega en su obra "Las Batuecas del Duque de Alba" ya especulaba que allí habían sobrevivido un pueblo descendiente directo de los godos. Nada más lejos de la realidad. De hecho, es posible que Las Hurdes fuera un núcleo de población importante dentro de la Transierra.

Se sabe, por ejemplo, que hubo algunos asentamientos prerromanos, probablemente vettones. Posteriormente hay algunas evidencias de población romana (monedas encontradas, con la efigie de Trajano), y muy pocas de la población musulmana. El nombre de la alquería "Caminomorisco" y las numerosas leyendas de moras encantadas y amores imposibles durante la (mal llamada) Reconquista, así como la semejanza de ciertas costumbres actuales Hurdanas con las del norte de África, hacen pensar que sí, que les musulmanes poblaron estos valles, pero quedaron pocas pruebas.

La primera mención por escrito a finales del Siglo XII nos habla de ciertas alquerías (así se llaman los pueblos de Las Hurdes) que aún hoy existen, como Riomalo (Riuu malus), Las Mestas y Ovejuela. Durante los siglos XII y XIII Las Hurdes y Las Batuecas formaban parte del alfoz de la villa de Granada (hoy, la villa abandonada de Granadilla), que fue pasando de manos entre la iglesia y la Orden Militar de Santiago. En 1282, no obstante, consta como Señor de Granada (Granadilla, no la Granada nazarí, por favor) el infante don Pedro, hijo de Alfonso IX.

Para este momento ya había núcleos de población en los valles Hurdanos. Sus orígenes son variados. Desde majadas pastoriles que se fortificaron y expandieron para formar las alquerías hasta asentamientos célticos que siguieron poblados hasta mucho después de la dominación romana.

Ahora sois de La Alberca.

En 1289 se produce un acontecimiento decisivo: La villa de Granada dona "libre e quita" (sin ninguna condición) Las Hurdes y Las Batuecas al concejo de la villa salmantina de La Alberca. Y la dona como bien concejil, no en favor del común. Ello quiere decir que todas esas tierras pasan a formar parte de la propiedad del concejo.

Naturalmente, muchas gentes de La Alberca marcharon a Las Hurdes para explotarla, por orden del concejo, y buscar una vida mejor. ¿El único problema? el de siempre, ya había allí gente viviendo a la que se le había prohibido hacer todo lo que había hecho hasta aquel entonces para ganarse la vida (pescar, cazar, pastorear, apicultura...). Si querían hacerlo, debían pechar (pagar un impuesto o multa) por ello. U obtener permiso concejil, claro está.

En resumen, el concejo "alquilaba" explotaciones en Las Hurdes para "omes buenos" Albercanos. Estas gentes se desplazaban a Las Hurdes para explotar sus preciados recursos naturales, y allí se topaban con los que ya estaban, que no lo veían con muy buenos ojos. Al fin y al cabo, era una suerte de colonización (Si es que podemos hablar de ello tan pronto).

Los enfrentamientos entre Hurdanos y Albercanos se prolongaron el resto de la baja Edad Media. y trascendieron a escritos oficiales. Tanto fue así, que cada vez que el concejo realizaba algún arrendamiento para aprovechar Las Hurdes, advertía en el escrito contractual sobre los "pleytos e contyendas que los moradores mantienen"

Lo único que se reservó Granadilla fue el derecho a pasto y paso de sus ganados. Al fin y al cabo, Las Hurdes era un importante núcleo ganadero. 

El Siglo XV y subsiguientes.

A pesar de todos los enfrentamientos, la explotación continuó hasta que en 1450 se otorgó el señorío de La Alberca y Granadilla a la casa de Alba. Los nuevos señores no hicieron mucho por apaciguar los ánimos, aunque, ciertamente hubo algún intento tímido de arbitraje.

La vida Hurdana.

Les Hurdanes se ganaban la vida como cualquier otre campesine castellano. Predominaba la ganadería y la apicultura como motores económicos. Esta última era bastante importante, aunque principalmente importada y cultivada por gentes de origen albercano, la miel Hurdana ha sido un manjar durante siglos y la industria sigue al pie del cañón a día de hoy, habiendo cambiado las colmenas cilíndricas de corcho por las actuales de madera. Como la población hurdana era mayoritariamente ganadera y solían quemar los campos tras las cosechas para regenerarlos con fuerza, la apicultura fue una fuente de conflicto entre los pueblos.

El paisaje Hurdano está salpicado de chozos y majadas solitarias para que les pastores de trashumancia y les autóctones pudieran pasar las frías noches en los oscuros montes a resguardo.

Respecto a la agricultura, si algo caracteriza el paisaje Hurdano es la verticalidad. Los valles son estrechos y los montes, altos. Es por ello que la agricultura se desarrolló principalmente con la técnica de bancales: Terrazas artificiales dispuestas en "pisos" que se roturan y cultivan. Destaca también la producción de aceituna.

Algo que llama la atención es la vivienda Hurdana, al menos en la zona del norte, también influida por la situación geográfica y las condiciones climáticas. A diferencia de la vivienda castellana tradicional, las casas de les hurdanes suelen estar construidas totalmente de piedra. Son "lanchas" (piedras planas) de pizarra, extraída de lancheros en los montes. Estas lanchas se ponían una sobre otra, en ocasiones incluso sin argamasa, formando una vivienda redondeada y sin apenas vanos que permitiesen la iluminación. La ventilación y la escasa luz penetraban a través de los huecos del cerramiento, y el humo del fuego escapaba a través del "lumbrero", una gujero en el techo, formado también de pizarra puesta sobre vigas de castaño y paja. 

La vivienda tenía tres partes: Una habitación para el ganado, otra para los "zarrios" (aparejos) y la estancia familiar (muchas veces en una segunda planta). La distribución urbanística era caótica, levantando escalones y provocando callejones ciegos para salvar los grandes desniveles del terreno. La construcción de las viviendas era una acción comunal en la mayoría de casos.

En el sur, o Hurdes Bajas, la arquitectura era más similar a la castellana debido a la mayor disposición de terrenos.

Es costumbre el "serano" o la reunión de vecines de la alquería al anochecer, al fresco, para charlar sentades en los polletes de sus casas.

Lugares de interés.

El convento de nuestra señora de Los Ángeles. 

Fundado, según la tradición, por San Francisco de Asís en el siglo XIII. Construido en la Sierra de los Ángeles, cerca del chorro de la Meancera, que le otorga el agua necesaria para la vida, esta edificación se construyó a la manera hurdana: Pizarra, madera, barro y paja. su estructura sigue la norma de los monasterios, con iglesia (pequeña, de ábside poligonal y una sola nave), claustro con estancias a su alrededor y pequeñas celdas individuales para los Franciscanos.

Se alza en la ladera de la montaña, en una suave pendiente, y aloja, al menos, a 10 franciscanos que se dedican a una vida de recogimiento, oración y ayuda de sus semejantes en el paraje Hurdano. Está dirigido por un hermano al que no se denomina prior o abad, sino "guardián".

Según la leyenda, San Francisco de Asís quedó prendado de la belleza del lugar y, encontrando un ídolo de la Virgen María tallado en una madera negra como el carbón, mandó construir allí un lugar de adoración. Malas lenguas dicen, claro está, que ese ídolo no era de la sagrada madre, sino de Toga, la versión vetona de la diosa Isis, importada por los romanos.

Valle de los Tejos.

En el mismo corazón de Las Hurdes, cerca de Nuñomoral, se encuentra el Valle de los Tejos, por el que discurre el río Cerezal. El paisaje quita el aliento y al menos 60 de estos árboles se encuentran en bloque en un tupido bosque de encinas.

Los tejos eran importantes para los celtas, pero muchos jóvenes mozos vienen al valle, en edad de merecer, para arrancar una rama y dársela a su enamorada.

Castillo de Palomero.

Existen evidencias de sobra de la "Palumbaria", una fortaleza erigida en el territorio de lo que hoy es Casar de Palomero y que deslindaría este territorio del resto de Las Hurdes, perteneciente a Granadilla. La fortaleza, construida, según la tradición, por romanos, sería aprovechada posteriormente por musulmanes y por cristianos. Tuvo una historia tumultusa. A finales del Siglo XII fue donada como encomienda a la Orden de Santiago, y se sabe que hubo pleitos por deslindar el territorio de la misma del alfoz de Granadilla.

En 1259, la Orden de Santiago entregó el castillo al matrimonio formado por Martín Alfonso, bastardo de Alfonso IX y su mujer María Méndez de Sausa. No sólo donarían "La Palumbaria" a este matrimonio, sino también la casa del Sancti Spiritus en Salamanca donde fundarían un capítulo femenino de santiaguistas.

Estas monjas llegaron a poseer amplios territorios en forma de encomiendas baylías, incluso llegaron a falsificar un "documento" por el que se les otorgaba el señoría de Palomero. Disfrutaron de él hasta 1417, año en el que la avaricia hizo que se convirtieran en malas señoras. Establecieron pechos desproporcionados, colocaban a gentes de confianza en puestos importantes y establecían restricciones abusivas. Por aquel entonces, el señorío de Granadilla ya pertenecía a la Casa de Alba, y, mosqueados con sus vecinos, pidieron ayuda al duque. En 1488, la comendadora del Sancti Spiritus ordenó investigar varios ataques de los soldados del duque de Alba, que se habían hecho fuertes en la "fortaleza de Altamira"... No otra sino el antiguo castillo de Palomero, "Palumbaria".

La investigación concluyó en 1489 con una orden de derribar el castillo hasta sus mismos cimientos.

Núcleos de población Hurdana.

Cuando a principios del Siglo XVI se reeditaron las ordenanzas de La Alberca con respecto a Las Jurdes, existían ya un buen número de alquerías que persisten hoy en día: Riuus Malus (Hoy Riomalo de Abajo), Mestis (Las Mestas), Ovegiola (Ovejuela), Azeituna (Aceitunilla), Lo Franqueado (Pinofranqueado) o Vega de Coria (Vegas de Coria). Las alquerías de Las Hurdes Altas solían alzarse en laderas de la sierra, cerca de meandros de los numerosos ríos, para aprovechar la pesca y el agua para regadío.

Asimismo, existen menciones a alquerías que hoy, o bien están despobladas o bien ya no quedan ni restos. Como despoblado, la conocida alquería "El Moral", que se dice que un enorme lagarto obligó a sus moradores a retirarse. En línea de las que ya no existen, o no hay constancia, "Valdelazor".

Finalmente, si a les personajes les sorprende la noche en los montes, sepan que hay dos tipos de construcciones para alojamiento de les pastores hurdanes: Las majadas y los chozos. Las majadas se construían con pequeños corrales para guardar el ganado, mientras que los chozos eran simples viviendas de pizarra donde resguardarse. 

Nueva profesión

Foto de Simón Planes

Zajoril
Si se quiere ser completamente fiel a lo que se nos cuenta, esta profesión sólo puede ser ejercida por personajes de género masculino. Aunque en mi partida hay una zajoril y nadie se ha quejado.

Los zajorilis (palabro derivado de "zahorí") eran ancianos sabios respetados en la zona de Las Hurdes. Nadie tiene exactamente claro lo que hace un zajoril. Hay quien dice que son una suerte de druidas hurdanos. En ocasiones, viajan entre las alquerías contando cuentos, historias y noticias a cambio de comida caliente.

La realidad es que los zajorilis tienen una función muy importante como gente buena y respetada. Se les supone conocedores de las historias antiguas, los usos y costumbres hurdanas y el resto de su derecho consuetudinario, por lo que las gentes acuden a ellos para resolver pleitos y contiendas variopintas.

Claro está: no faltan los que saben un poco más. Los zajorilis aprendieron hace tiempo a usar yerbas para curar males, a llamar a la tormenta y apagar fuegos con su saliva, a leer los agüeros y a curar los males del ganado. Un zajoril no es un anacoreta inalcanzable, sino que se integra en el tejido social hurdano a la perfección.

Muchos de ellos han hablado en el vientre de su madre o tienen una marca con forma de cruz bajo la lengua. El lector avezado habrá podido relacionarlos con los salutadores del resto de la península. Depende de le Directore dar crédito o no a esta última afirmación.

Mínimos en características: CULtura 10 y COMunicación 15
Competencias principales: Empatía, Leyendas, Conocimiento de Área (Hurdes) y Sanar.
Competencias secundarias: Conocimiento vegetal, Conocimiento Animal, Enseñar, Música (tamboril), Teología, Conocimiento mágico, Memoria.
Ingresos mensuales: Su porcentaje de Conocimiento de Área en maravedíes.

Conjuros y hechicerías: Los hechizos más habituales del zajoril deberían extraerse de los conjuros de abad en la p.85 y subsiguientes del manual Ars Malefica, pero puede conocer y realizar magia pagana sin necesidad de dejar de ser cristiano. Lógicamente también conoce todos los hechizos y rituales Hurdanos.

Nuevo orgullo

Moza de ánimas (2 puntos).
Si se quiere ser completamente fiel a lo que se nos cuenta, este orgullo sólo puede ser seleccionado por personajes de género femenino. Esta costumbre fue importada de La Alberca que rápidamente se extendió por las alquerías de Las Hurdes Altas. Se supone que la tradición comenzó en el siglo XVI, pero la recojo aquí por si a algune Directore le inspira.

La Moza de ánimas es una mujer de la alquería, normalmente de edad avanzada, cuya principal función es recorrerla cada viernes al caer el sol, en total soledad o acompañada por otras dos mujeres.

La moza hace repicar una esquila en su mano (La esquila de ánimas) y canta una canción para llamar a las ánimas del purgatorio, que aún vagan por la tierra. Una vez terminada la ronda, las mujeres se sientan en un pollete de una casa y atienden a estas almas en pena. Una a una, escuchan sus problemas y peticiones para "sacarlas de pena", es decir, cumplir con sus asuntos pendientes.

El orgullo otorga un 50% más en la tirada cuando se realiza la "Llamada de ánimas" y cualquier otro hechizo que tenga como objetivo llamarlas (que no expulsarlas) y un 25% más en cualquier tirada que implique comunicarse con ellas.

Nuevos hechizos.

Jusar al Encontrau. 
Maleficio, magia blanca de origen popular. Este hechizo es distinto del que se describe en el bestiarium hispaniae, un poco más simple, puesto que depende mucho de la alquería.

Duración: 10 minutos.
Componentes: Plantas silvestres recogidas del sitio donde se contrajo el Encontrau. Una prenda de una persona del género contrario al afectado, de nombre José o María. Harina.
Preparación: Se embadurna con harina la zona afectada por el Encontrau, se prepara una cataplasma con las plantas silvestres y se aplica encima. Luego se barre la zona afectada con la prenda de ropa mientras se recita el ensalmo de Jusa, intentando mencionar a la mayor parte de animales posibles.
Descripción: Si se realiza con éxito, el Encontrau (p.100 bestiarium hispaniae) desaparecerá a la mañana siguiente sin causar más daños al afectado.

Si es de lagartija, ¡jusa a la rejendrija!
Si es de sapu, ¡jusa al buracu!
Si es de culebrón, ¡jusa al buracón!
Si es de gallina, ¡jusa al polleru!
Si es de lobu, ¡jusa al monti!
¡Jusa de tolos bichus, de los que m'acuerdu y de los que nu m'acuerdu!

Llamar a las ánimas.
Maleficio, magia blanca de origen popular.

Duración: de treinta minutos a una hora.
Componentes: Una esquila de ánimas.
Preparación: Le hechicere deberá tocar la esquila de ánimas caminando por toda la alquería hasta llegar a su propia casa. Mientras tanto, deberá cantar la canción de ánimas. Finalmente, deberá sentarse en el pollete de su casa y esperar.
Descripción: Si se hace correctamente, acudirán las almas en pena del lugar y se sientan a la vera de le lanzadore. Se espera que el ánima le cuente su asunto pendiente para que pueda resolverlo por ella, y así pueda trascender al cielo.

Vengan, vengan, mis amigas, y se sienten a mi vera.
Que al punto vendrán las ánimas, vendrán tocando a la puerta.
A pidirnus los favoris para sacarlas de pena.
Oid, cristianos, lo que las ánimas penan.
Unas penan de los brazos, otras, de brazos y piernas.
Otras penan de la vista, por no mirar con decencia.
Otras por ser maldicientes, esas, por la lengua penan.
Otras penan de sus partes, por impuras y rameras.

Una variante de este hechizo se puede llevar a cabo en las fiestas de la Chicharrona y la Carvochá. En este caso, es la alquería entera quien quema alimentos (principalmente castañas) en la hoguera y las mozas cantan la canción para llamar a las ánimas. De esta manera, les hurdanes pueden ayudar a sus seres queridos muertos a trascender.

Bestiario Hurdano.

LA JÁNCANA.

Grabado en relieve de Manuel Pomet (La Calva Ink)

"Por las sierras de Las Jurdes,
al pie de Peña de Francia,
anda de día y de noche
una Jáncana malvada.
¡Desdichado el caballero
que se la encuentre a la cara!"
Mencionada en el Bestiarium Hispaniae como esposa del terrible cíclope Jáncano, esta criatura habita en los montes Hurdanos y hace tropelías tan terribles que creo que merece su propia entrada.

Las Jáncanas son criaturas malignas cuyo principal fin es atacar y burlar a hombres jóvenes que encuentren solitarios en caminos y veredas. Pueden aparecerse como una mora encantada, una mujer que tiene una pequeña tienda de alhajas y joyas. Preguntará al pobre desdichado que encuentre cuál de todas las joyas es la más bonita, y, si el joven responde con cualquier otra cosa que no sea "ella misma", se transformará en una giganta de tres varas con un solo ojo (los dos que tiene se le secan y caen) y... "congiendo las estijeras, al caballero burlaba; luego le cortó la lengua pa que no contara nada."

También tiene la habilidad de transformarse en una serpiente gigantesca, siendo esto más raro porque no puede volver a su forma habitual a voluntad.

Nadie sabe qué ocurriría si algún osado joven rompiera el maleficio eligiéndola a ella de entre todas las alhajas de su tienda. Tal vez les pjs quieran darle un tiento.

Ah, una luz en las tinieblas también cuenta que hay jáncanas buenas que ayudan a los viajeros perdidos a llegar a su casa... Pero esas son todavía más extrañas y escasas, si cabe.

Las siguientes estadísticas están divididas en tres bloques que corresponden a sus tres formas conocidas: Encantada/Gigante/Sierpe.

FUE: 10/30/30 
AGI: 15/10/20 
HAB: 15/15/10 
RES: 10/35/35 
PER: 15/20/15
COM: 20/10/0
CUL: 10/10/10
Protección: Piel gruesa (2 puntos de protección), Escamas (3 puntos protección)
Hechizos: Mal de Ojo y 1D6 hechizos de magia pagana.
Armas: Tijeras de oro y plata 80 % (2D6), Garras afiladas (giganta) 70% (3D6), Envolver con el cuerpo (serpiente) 80% (4D6)
Competencias: Descubrir 75 %, Elocuencia 60% (Encantada), Tormento 70% (Encantada).
RR: 00     IRR: 125%

Poderes especiales.    

Deformar espacio y tiempo: "-Por esa vereda arriba, que sube por la costana, se va derecho a tu pueblo, se va derecho a tu casa. Al dar la primera vuelta, de nuevo salió la Jáncana, tocando la pandereta, toda llena de sonajas." Una vez que la Jáncana te ha marcado como su objetivo, no podrás escapar de su zona de influencia. Terminarás siempre encontrándotela a ella y su tienda a no ser que pases una tirada de IRR. 

Polimorfismo: "Entre las sierras hurdanas anda rondando una sierpe. Que no te engañe su aspecto, seguro que es la Jáncana." La Jáncana puede cambiar a voluntad entre una bella mujer y una gigante de un solo ojo con dos más pequeños en la nuca. También puede transformarse en Sierpe, pero en este caso no puede volver a voluntad a su forma original, debiendo, para ello, enroscarse siete veces en el cuerpo de un joven y recibir un beso suyo. 

Criatura intimidante: Cuando se presenta como una gigante o una sierpe, es necesario superar una tirada de Templanza para hacer algo distinto de Huir de ella.


LA ENCORUJÁ.

"Y había pocus ventanus tamién, 
porque dicían que se podìan meté la encorujá, 
que éstas se metin por cuarquié rajandija, 
y entran a las casas pa envidiá y esfaratá, 
amos, lo que encuentran, la chacina 
o cualquiera otra cosa."
Las Encorujás son, en principio, un tipo de criatura similar a una anciana, pero hace mucho tiempo que perdió su humanidad y sólo gusta de atormentar a las buenas gentes temerosas de Dios.

Cuentan que las Encorujás pueden transformarse en pequeñas esferas de luz y que viajan a la misma velocidad que un rayo de sol. Entre sus fechorías se cuentan la terrible costumbre de robar niñes que lloran en su cuna y depositarlos en otro sitio. En lo alto de un monte o en la casa de une vecine. Para evitarlo, suelen colocarse unas tijeras abiertas en cruz debajo de las cunas.

También gustan de sentarse sobre el pecho de las personas que duermen para asfixiarles en su sueño. La única manera de salvarse es despertándose, ya que a la Encorujá nunca le gusta ser vista, y huirá como el viento.

FUE: 5
AGI: 10/40 (forma de esfera de luz)
HAB: 15
RES: 10 
PER: 15
COM: 10
CUL: 10
Protección: Ninguna, pero las armas le hacen el mínimo daño.
Hechizos: 2D10+6 hechizos de magia de origen popular.
Armas: Ninguna.
Competencias: Descubrir 80 %, Elocuencia 30%, Conocimiento mágico 90%, Sigilo 50%, Conocimiento Vegetal 80%.
RR: 00     IRR: 150%

Poderes especiales.  

Convertirse en luz: Las Encorujás pueden convertirse a voluntad en esferas de luz para colarse por los huecos más pequeños y entrar en las casas. También, en esta forma, puede moverse a la velocidad de la luz si quiere. Claro que esto solo puede hacerlo de noche, por eso de día suele esconderse en su cueva para dormir.


MACHU LANÚ.

Indumentaria del carnaval Hurdano.
"Andandu por el monti con la tardi ya caía,
Me salí al pasu un hombri que me ici que yu conocia,
Su cuerpu estaba llenu de pelu y de su frenti salían,
Dos cuernus mu grandis comu lus de la colora mia."


A pocos duda le queda de que este macho cabrío (y cabrón, para qué nos vamos a engañar) tiene su origen pre-indoeuropeo, sobre los hombros de una larga tradición de deidades astadas de la fertilidad y las estaciones. Quizás en aquellos tiempos el Machu Lanú se paseaba sobre sus dos pezuñas traseras habitualmente, mostrando su cuerpo peludo, su cara horriblemente humana y sus cuernos retorcidos mientras saciaba sus apetitos con mozas y diosas por igual.

Desde que llegó la luz de Dios, el Machu Lanú ha sido inevitablemente expulsado de ese paraíso: Una encarnación más del de abajo en la tierra. Nadie puede saber si es cierto o no, pero si no fuera verdad, el carácter se le ha agriado muchísimo. Cuando alguien lo ve, suele ser muy mal presagio.

En días buenos, el Machu Lanú puede robar ganado para devorarlo crudo, o incluso puede hacerse pasar por un macho cabrío normal y corriente para pegarte un susto de muerte. No obstante, si te lo encuentras de noche cerca de cementerios y pronuncia tu nombre con voz cavernosa, echa a correr. Sabrás que está "cabreado" porque su aparición está precedida de un fuerte vendaval y un descenso de la temperatura muy brusco.

Cuentan que es ágil, y que se mueve a través de los paisajes de Las Hurdes Altas (Nuñomoral y alquerías cercanas) saltando de peña en peña. Su piel brilla en noches de luna llena y es excepcionalmente resistente (¡y muy valiosa!). También puede aceptar regalos como una cabeza de ganado a cambio de dejarte con vida.

FUE: 20
AGI: 30
HAB: 15
RES: 15
PER: 10
COM: 5
CUL: 1
Protección: "Sago de Machu Lanú" 10 puntos de armadura salvo en la cabeza.
Hechizos: 1d10 Hechizos de origen pagano. y 1d3 de magia negra infernal.
Armas: Cogida con cuernos 70% (1d10); Coz 65% (2d6). 
Competencias: Pelea 70%, Descubrir 50%, Esquivar 70%, Correr 90%.
RR: 00    IRR:  150%

Poderes especiales.    

Alma de chivo: Si el Machu Lanú apoya sus pezuñas delanteras en el suelo, sería inidentificable en un rebaño. O, si fuera de noche, no se le podría diferenciar de un macho cabrío común. Naturalmente, cualquiera que pudiera mirar su rostro durante unos segundos largos, vería las inequívocas facciones humanas.

Criatura intimidante: Es necesario superar una tirada de Templanza para hacer algo distinto de Huir del Machu Lanú.

Invocar el viento: El Machu Lanú es amigo del viento y el frío, y puede traerlos a voluntad una vez por combate. También puede utilizarlos como arma, obligando a toda aquella persona objetivo a realizar una tirada de AGI x3 para evitar ser derribada y tener que gastar una acción en levantarse. 


JARRAMPLAS.

Arte de Libertad Suárez
"Se lleva al ganau y no deja na.
Jarrampla con toh y por esu
le tiramoh naboh, pa que se vaya"
Jarramplas es una de las Carantoñas más famosas. Mientras las segundas se presentan en Aceuche, Jarramplas lo hace en la alquería de Piornal. Hay quien dice que bajo las pieles coloridas de Jarramplas (y las Carantoñas) se esconden personas con disfraz, pero la verdad es otra muy distinta.

Jarramplas es un relicto, un vestigio de un antiguo servidor de un dios pagano y olvidado. De la misma manera que el Machu Lanú, Jarramplas hubo de sobrevivir de alguna manera, y lo hizo creando una curiosa simbiosis con los Hurdanos.

Jarramplas se presenta como la encarnación del mal, pero que es vencido fácilmente por el bien. Su intención no es dañar a los humanos, sino mostrar que la maldad puede ser vencida por la unión de todes les vecines del pueblo, que le tiran nabos una vez al año, el 20 de enero, mientras él intenta robar algunas ovejas o cabras. Siempre se lleva alguna, claro, para comer y pasar el año.

El resto del tiempo se le puede ver en bosques Hurdanos, paseando con nostalgia y recordando tiempos mejores para él. 

El lector avezado verá que he mezclado dos fiestas: Las Carantoñas, de Aceuche, y Jarramplas, de Piornal, para esta entrada del bestiario. En realidad, los dos personajes son muy distintos, pero creo que tienen simbolismos con la semejanza suficiente para que puedan relacionarse de esta manera.

FUE: 20
AGI: 10 
HAB: 15
RES: 30 
PER: 10
COM: 1
CUL: 1
Protección: Piel gruesa de colores. 6 puntos.
Hechizos: Ninguno.
Armas: Garras 2D6.
Competencias: Descubrir 60%, Correr 70%, Escamotear 50%.
RR: 00     IRR: 100%

Poderes especiales.  

Portador de infertilidad: Tal vez por una corrupción de sus orígenes, Jarramplas lleva la infertilidad allá por donde pasa. Cualquier jugadore que se tope con él deberá superar una tirada de IRR para evitar quedarse estéril durante 1d10+3 días.

Llevarse el mal: Jarramplas representa que la maldad puede ser vencida. No está muy contento con su rol, pero alguien tiene que cumplirlo. Causar al menos 20 puntos de daño a Jarramplas permite pasar una tirada de IRR a todes les presentes. Aquelles que la superen, verán curadas sus heridas por graves que fueren, y aliviadas sus consciencias momentáneamente de la carga que llevasen (Esto no sirve para absolver pecados).

LA CHICHARRONA.

Foto de Simón Planes

"Bajo la nieve tan blanca baja la Chicharrona; 
licencia trae pa’matar al cebón y a la cebona; 
Ya viene la Chicharrona por el pueblo de La Huetre; 
corred, muchachos, corred, que os trae higos y nueces"

Cada 8 de diciembre, es tiempo de matanza del gorrino, pero ningún Hurdano sería capaz de empezarla sin la licencia de la Chicharrona. Baja de las montañas, cada año con un aspecto distinto, ataviada con pieles de cabra y con unas ristra de chorizos colgando de su cuello.

Ella da licencia para comenzar a matar a los gorrinos, y, con su bendición, permite que les Hurdanes pasen el frío invierno sin morir de inanición. Nadie sabe qué pasaría si algún año no bajara.

Les niñes la adoran, pues siempre que baja de los montes les da castañas cocidas en leche e higos. Una vez en la plaza de la alquería, leerá un pergamino que porta a viva voz, dando inicio a las matanzas.

Algunes piensan que La Chicharrona es otro relicto de épocas más antiguas y oscuras, en las que el paso de las estaciones no era cosa de Dios, sino de la alianza entre mortales y extraños dioses. Lo cierto es que nadie se cuestiona la naturaleza de la Chicharrona, y ella parece ser totalmente benigna y amable.

FUE: 10
AGI: 15
HAB: 10
RES: 10 
PER: 20
COM: 15
CUL: 15
Protección: Pieles curtidas 2 puntos.
Hechizos: 1d10+2 hechizos de magia pagana y popular.
Armas: Ninguna (salvo su bordón)
Competencias: Descubrir 70%, Correr 80%, Escalar 70%, Elocuencia 75%, Conocimiento Animal 70%, Conocimiento Vegetal 60%, Conocimiento de Área (Hurdes) 80%.
RR: 00     IRR: 100%

Poderes especiales.    

Licencia para matar: Si la Chicharrona otorga su bendición a una alquería para iniciar la matanza, nadie en esa población podrá morir de hambre durante el invierno. De alguna manera, siempre encontrará algo para echarse a la boca.

Imponer Geas: La Chicharrona puede imponer un geas menor sobre alguna persona. Consultar las reglas en el manual Ars Malefica.


HOMBRI PEZ DE MADROÑOSA.

Artista: Robert Albauer


"A mi padre se le heló la sangre cuando vio una cara humana totalmente deformada, muy plana, pero con mirada triste de persona en aquel cuerpo de animal"


El Hombre Pez de la laguna de La Madroñosa, cerca de la alquería de Aceitunilla, ha sido visto en multitud de ocasiones a lo largo de la historia. Se trata de una suerte de anfibio gigantesco, de casi diez varas de altura (fíjense... Casi nada) con aletas a medio formar y una horrible cara humana donde debería haber facciones de rana.

El Hombre pez de Madroñosa nada en zig-zag por efecto de sus aletas. No va demasiado rápido pero su enorme tamaño le permite cazar para alimentarse. No suele dañar a las personas pero sí que se da el fenómeno curioso de que nada bajo ellas y se muestra abiertamente.

Les testigues afirman que su rostro humano muestra una terrible desdicha, por lo que no son pocos los que creen que es un joven maldito con esta forma y que no puede morir por sí mismo (de ahí su longevidad). Quizás busque que acaben con su sufrimiento, si es que eso es posible.

FUE: 10
AGI: 10
HAB: 10
RES: 20
PER: 15
COM: 1
CUL: 1
Protección: Cuerpo blando y escamoso (1)
Hechizos: Ninguno.
Armas: Ninguna, intentará huir antes de atacar.
Competencias:  Nadar 150%, Descubrir 50%.
RR:  0%  IRR: 120%

Poderes especiales.    

Maldición de por vida: El Hombri Pez no puede morir. Fue maldito hace muchísimo tiempo y está atrapado en esta forma. Quizás necesite que una buena moza (o mozo) le quiera, o la absolución de un sacerdote. Quizás sólo une amigue que le escuche. Si se intenta matar violentamente al Hombri Pez, este se deshará en agua que volverá a la Laguna de la Madroñosa, reapareciendo en la siguiente noche de San Juan.

 

GENTI DI MUERTI.

Oliver Pau

"Somos la genti di muerti"

La Genti di Muerti son ánimas que cabalgan a través de las veredas Hurdanas cuando el sol se ha puesto. Dos jinetes ancianos, muy ancianos, un hombre y una mujer. Solo es posible intuir su edad por las manos, pues es lo único que se ve de su cuerpo totalmente cubierto por largas túnicas.

Si une desdichade les ve en su camino a casa, no corre ningún peligro mortal, salvo llevarse un terrible susto, puesto que si se les pregunta quiénes son, responderán quitándose las capuchas, mostrando un rostro de ojos completamente blancos y respondiendo "somos la genti de muerti". En ese momento se desvanecen con la niebla, dejando un olor a tierra húmeda de cementerio.

Actúan como psicopompos, puesto que los montes Hurdanos son traicioneros y la propia Muerte se pierde por ellos. Cuando cabalgan, susurran los nombres de aquelles que van a morir esa noche. Se dirigen a las casas de los recién difuntos para que se unan a su comitiva y llevarlos a su lugar de descanso.

Lo más interesante de la Genti di Muerti es que no portan símbolos cristianos, a diferencia de otros cortejos de ánimas de la península. Es por ello que se postula que, quizás, actúen independientemente de la religión de la persona difunta y lo llevan hasta cualquiera de los "inframundos" siempre que sea en la zona Hurdana o aledañas.

Protección: Invulnerables a todo aquello que no esté hecho para ahuyentar espíritus.
Hechizos: Ninguno
Armas: Cascos de los caballos 60% (2D10)
Competencias: Cabalgar 100%, Advertir 60%.
RR:     IRR: 150%

Poderes especiales.    

Desvanecerse: La Genti di Muerti puede aparecer y desaparecer a voluntad. Durante 10 asaltos pueden fundirse con la bruma de los ríos Hurdanos. Esta habilidad solo puede usarse cada diez minutos.

Susto de muerte: Lo que antes se ha dicho sobre que son completamente inofensivos es en la mayoría de los casos. Si una persona ve los rostros de la Genti di Muerti y pifia una tirada de Templanza, recibirá 1D12 de daño irreducible por el mismo miedo.

Capturar el alma: La Genti di Muerti llevan el alma de les difuntes a su lugar de reposo. No todas las almas quieren llegar a su descanso eterno, lo que les da derecho a una tirada de RR, en cuyo caso, la Genti di Muerti desaparecerá, pero seguirá rondando el alma de la persona esperando nuevas oportunidades cada noche...

LUCES ASESINAS.

Autor desconocido.
"Ese lucerito madre,
que va detrás de la luna,
es el que me acompaña,
la noche que voy de tuna"

Se dice que desde tiempos antiguos, extrañas bolas luminosas pueden ser vistas en las noches más oscuras cerca de los ríos de la defesa de La Jurdes. Estas luminarias son del tamaño de una cabeza humana y se desplazan lentamente siguiendo el cauce. 

Si algune viajere tiene la desgracia de toparse con una, sin embargo, las luces se convierten en endiablados fuegos que golpean sin piedad, moviéndose a gran velocidad y quemando hasta la muerte a le desdichade.

¿Tal vez sean espíritus de los muertos? ¿Pequeñas criaturas olvidadas? ¿O tal vez diablillos de baja jerarquía? Sean lo que sean, lo que es cierto es que estos pequeños infiernos no cesarán en su persecución de la víctima hasta que esta llegue a su alquería.

Protección: Invulnerables a todo aquello que no esté hecho para ahuyentar espíritus.
Hechizos: Ninguno
Armas: Sustancia candente 90% (3D6). Se aplican las reglas de Fuego de manual básico para las quemaduras.
Competencias: Advertir 50%.
RR: 0     IRR: 150%

Poderes especiales.    

Quemadura interna: Si la Luz Asesina consigue golpear a un objetivo que haya perdido su armadura, tendrá un 50% de posibilidades de provocar a su víctima el Mal de San Antón en grado Muerte (básico pag. 104). Posiblemente la víctima muera en un par de horas o tras una noche de agonía.

Otras criaturas Hurdanas en Bestiarium Hispaniae.

Duendi Entiznau p. 14
Jáncanu p. 66
Encontrau p. 100
Frailecillo p. 141
Chancalaera p. 191
Duendi Jampón (Zamparrón) p. 264.

Pronto planeo maquetar todo esto y sacarlo en una suerte de suplemento no oficial. Hasta entonces, compartiré lo que vaya realizando por aquí. 

Buenas tardes y recordad Me habéis prometido que nunca volveríais a hacer eso. Ya sabéis de lo que os hablo. No lo volváis a hacer.

Fuentes.

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