Planos de cámara.

 

Silencio, se rueda.

"En mi película, no"

Sidney Prescott. Scream.

Saludos a todes.

Recursos de narración será otra "sección" recurrente que pienso instaurar en Algunas Estrellas. En ella me detendré a charlar y verter mis pensamientos sobre distintas técnicas y recursos que puede usar une directore cuando dirige. Normalmente, los habré utilizado con mayor o menor acierto antes de opinar sobre ellos. ¿Teoría rolera? Puede. Pero siempre dentro de la opinión y la experiencia personal.

Para mi primera entrada me gustaría hablar de este que tuvo ciertas opiniones y discusiones en su día en twitter. La maldita cámara de marras.

¿Qué es la cámara y para qué sirve?

Este recurso supone que le directore describe una escena intentando que les jugadores la visualicen como si se tratara de una película o una serie en sus pequeñas cabecitas. ¿Cómo lo consigue? Hablando en los mismos términos que utilizarías como si estuviera escribiendo un guion o un storyboard. Describiendo la escena según la ve la cámara y no desde los ojos de les personajes.

La cámara como unificadora de tono.

"Vale, entonces subís al coche y arrancáis. Obviamente la banda del Ripio va tras vosotros. La cámara nos enseña un traveling a vista de pájaro de la autopista. Podemos ver vuestro coche y el de ellos, se está acercando peligrosamente. Corte y enfoca el interior del coche, se mueve, es muy inestable ¿Qué estáis haciendo en ese momento? ¿Quién conduce?"

Esto es un ejemplo del uso que se le puede dar. Si le directore quiere evocar una imagen en concreto en la mente de todes les jugadores, es una herramienta poderosísima porque les dices exactamente qué es lo que tienen que imaginar, en lugar de que cada cual piense en primera persona o centrándose en su personaje.

De esta forma, no sólo se controla lo que se ve, sino también el tempo de lo que se ve, el ritmo y el tono. La cámara habla, ya nos enseña el cine, y, a pesar de no poder replicar con exactitud lo que transmite en audiovisual, al final la imaginación es poderosa y las sensaciones pueden ser parecidas. No se hará el mismo uso de cámara en una secuencia de acción que en una tranquila charla junto al fuego, y establecer el tono de la escena puede ayudar a que todes les jugadores se encuentren a gusto en ella.

Fuente: KTLA

La cámara como dinamizadora de transiciones.

También puede añadir dinamismo a base de transiciones narrativas aprovechando los cortes de cámara. Elipsis que ya suelen hacerse en la narración más tradicional pero que aquí adquieren cierto matiz de continuidad.

"La cámara está completamente oscura. De repente entra luz. Se encontraba dentro de lo que parece ser una bolsa y acabáis de abrir la cremallera. Comprobáis que están todas las armas que habíais pedido. Sí, eso os va a tener que valer. Cerráis la bolsa y fundido en negro, corte, y de repente la cámara os muestra entrando en el edificio por donde teníais planeado... ¿Qué estáis haciendo?"

En este caso, y teniendo en cuenta que todo lo que describe le directore ha sido hablado en juego (o no) por la mesa y, por tanto, es lo que va a ocurrir, es una manera diferente de introducir elipsis perfectamente visualizables por quienes están jugando.

Lo confieso, lo he hecho.

La cámara como trampolín.

Por último, la cámara es un lienzo perfecto para introducir otros recursos propios del cine. Sería muy difícil, por ejemplo, hablar de una secuencia "a cámara lenta" sin usar este recurso previamente, o, al menos, sería bastante desconcertante. También permite introducir con cierta facilidad la narración de escenas en las que les personajes no participan pero le interesa que les jugadores vean, o incluso una suerte de pantalla partida ¡Incluso flashbacks! (o analepsis, si no queremos que Perez Reverte nos apuñale con su vizcaína).

"—Bien, entonces disparas, y os vemos en extremos opuestos del plano. Los dos alzáis a la vez los revólveres y la lluvia torrencial cae a cámara lenta, empapando vuestros trajes. Despacio, despacio, se hace una eternidad... Un fundido en blanco nos muestra cómo llegamos a esta situación... Cuéntanos ¿Cómo has acabado luchando a muerte con Terry?"


Para qué no sirve.

En mi opinión, el uso de la cámara se limita a cierto tipo de partidas muy concretas. Normalmente ambientadas en nuestro propio mundo, en la actualidad, y con un cierto ritmo que justifique su uso. No podría entender demasiado que une directore la usase, por ejemplo, para tu sesión típica de fantasía épica. Probablemente porque no es un género que asocie demasiado al cine.

Cuando pienso en el uso de la cámara me vienen a la cabeza atracos, persecuciones a todo gas, las películas de John Woo, incluso zombies, segunda guerra mundial o una película de terror de calidad media. Por supuesto, no pienso en un grupo de aventureros atravesando el bosque, ni la investigación de un asesinato en un salón de té inglés, o la exploración de un pecio espacial.

Naturalmente, el principal problema de la cámara es, a mi entender, que le roba la agencia imaginativa a les jugadores para montarse la "película" (no pun intended) en la cabeza. Pasas de tener varias mentes imaginando una misma escena de muchas formas diferentes a unas personas viendo la misma pantalla (quizás con ligeras diferencias).

Esto no tiene por qué ser malo per se. Yo mismo no soy un gran inmersionista y, cuando juego, me gusta ser un poco guionista y verlo todo un poco separado de mi personaje. Siempre me ha costado la identificación con el pj (un amigo dice mucho eso de "Qué inmersión, señor, que no somos submarinos" y me adscribo totalmente) y es por ello que dejé de intentarlo para disfrutar a mi manera, y es igual de válida. El recurso de la cámara puede ayudar a personas como yo a sentirse mucho más integradas con el resto de la mesa por el simple hecho de tener la seguridad de estar viendo la misma imagen mental.

De igual manera, no estoy del todo de acuerdo con que automáticamente "te saque de la partida". A mí me ayuda a meterme más, pero no a través del pj de marras, sino a través de esa imagen común a todes les jugadores. Hay quienes, simplemente, pueden entrar en la ficción de distintas formas igual de válidas que el consabido "ser el personaje", y este tipo de recursos de narración alternativa son un buen puente para eso.

En conclusión.

Que juguéis como os salga de ahí, pero que la cámara puede ser un recurso útil. Entiendo que a cualquier persona que prefiera entrar a la ficción desde el avatar que es su personaje este recurso le siente como un tiro en la pierna. Pero, claro, no todo el mundo disfruta del rol de la misma manera ni (inserte aquí todas esas frases de perogrullo de que cada cual juega como quiere).

Pasad un buen día y, por favor, no alimentéis a los encapuchados. Tal vez no volváis a ser vistos.


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