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Mostrando entradas de enero, 2022

Derecho y rol. Los Derechos legales.

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"Libro de la ley y tal" "I. AM. THE LAW"                     Robocop. Hola a todes, Debe ser que el hurto no es delito en los confines del blog, porque aquí vuelvo a robarme sin piedad por segunda entrada consecutiva. Tercera en la que fusilo, reestructuro y armonizo mi hilo sobre Lawbuilding para traerlo en un formato más cómodo. Hoy traigo un pequeño estudio sobre las leyes, normas escritas, cómo nacen y qué características tienen. Los Derechos legales. N os referimos con "Derechos legales", aunque parezca una reiteración innecesaria, a aquellos cuya principal fuente de nacimiento (y por tanto, de conocimiento) es la norma escrita (ley, reglamento, ordenanza...). Esto supone una gran ruptura con los religiosos y los consuetudinarios por la perfección técnica requerida y la ausencia de una legitimación natural... Siempre que no hablemos de costumbres o mandatos de dios codificados, claro. La ley nace desde arriba, y va hacia abajo. Esta es la principal di

Numenéra. Un mundo de sueños.

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Artista: Federico Musetti "Introduzca aquí la tercera ley de Clarke" ¿Qué es Numenéra? Quienes me sigan saben que hace poco más de un año me enamoré perdidamente de Numenéra, un juego de Monte Cook que vio nacer el sistema Cypher. Me lo enseñó mi pareja de jajas y terminé rendido a él. De alguna manera, a pesar de que sea conocido, se juega poco en España y su editorial, Holocubierta, va a descontinuar la línea. Y es una pena. Sí, huele un poco a old school, pero por el otro lado tiene herramientas hermosísimas que permiten, con muy poco trabajo, dar lugar a las partidas más imaginativas y curiosas que un DJ puede dirigir. El Noveno Mundo es un lugar maravilloso, fascinante, peligroso y enorme. El Noveno Mundo. La premisa del juego es la siguiente: Los eruditos teorizan que, al menos, ocho civilizaciones previas a la nuestra (la de les humanes) han nacido, existido y caído en este mundo. Nuestro propio mundo: la Tierra. Claramente, milenios y milenios de terraformación la han

El horror cósmico en los juegos de Cthulhu.

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imagen de Andree Wallin Una advertencia previa. Como comenté en la primera entrada, a veces, mi cabeza es un caos. Hay muchos pensamientos inconexos que me cuesta ordenar, categorizar y plasmar. En esta entrada lo he notado muchísimo. Al fin y al cabo, la obra de Lovecraft es una de mis pasiones. Mis ideas se agolpaban y querían salir como torrente, no encontraba una forma de expresarlas, interrelacionadas unas con otras, de forma ordenada. Me he esforzado por darle una coherencia al conjunto y espero que lo podáis entender. Cómo dar miedo. Cualquiera que me conozca sabe que tengo ciertas opiniones sobre los juegos de temática horror. Algunas más populares que otras, claro. Para empezar, creo que la "atmósfera" no es importante. La oscuridad, las velitas, la narración... Ayudan, pero son un 10% frente a lo que es el 90% restante: les jugadores. Si les jugadores no quieren ser asustades, no lo serán. Tienen herramientas de sobra para ello. Desde técnicas inócuas para el resto